The Ascent - Cyberpunk del bueno en 2021: no hype, no bugs

The Ascent es un shooter RPG de acción individual y cooperativo ambientado en Veles, un mundo ciberpunk superpoblado.

Te damos la bienvenida a la arcología del Grupo Ascensión, una metrópolis que se alza hasta el cielo dirigida por una gran corporación y habitada por criaturas de toda la galaxia. Asumirás el papel de un trabajador, esclavizado por la empresa a la que pertenecéis tú y el resto de tu distrito. Un día, inesperadamente, te ves envuelto en un torbellino de sucesos catastróficos. El Grupo Ascensión cierra por motivos desconocidos y la supervivencia de tu distrito está en riesgo. Deberás tomar las armas y emprender una misión para averiguar qué provocó todo.

Eres parte de la corporación. ¿Podrás sobrevivir sin ella?

MODO INDIVIDUAL O COOPERATIVO

Juega solo o con un máximo de tres amigos de forma cooperativa, ya sea localmente o por Internet

SHOOTER EXPLOSIVO

Apunta alto o bajo, cambia de arma y usa dispositivos letales, ponte a cubierto y aprovecha los elementos del entorno a tu favor y adapta tu táctica contra cada nuevo enemigo.

ELEMENTOS DE RPG

Personaliza a tu personaje con cibercomponentes para cada estilo de juego. Asigna puntos de habilidad al subir de nivel y prueba prótesis para vencer al enemigo de manera creativa.

UN MUNDO CIBERPUNK LLENO DE VIDA

Haz aliados y enemigos y encuentra botines al explorar la arcología y su gran variedad de distritos, desde los barrios marginales hasta el lujo de las altas esferas.

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Este juego se ve espectacular. La auténtica joya que tiene Xbox para presumir de exclusivo. Considero que es mucho más atractivo este proyecto que Halo de hecho. El nuevo vídeo con el cooperativo es una pasada: gráficos, acción, detalles, sensación de vida…

Espero que salga también para PS5.

Si hubiese una Xbox Series S con lector la compraba por este juego. Pero sin lector, no me la cuelan. Pero sí, este es el juego que tienen supuestamente en exclusiva que más me atrae.
No obstante, siempre estará Steam para jugarlo, ¿han dicho ya requisitos?

Cada vídeo que veo más me gusta, una pena que por ahora solo esté confirmado para Xbox y PC. Esperemos que se lance en PS5, sino sería una lástima.

Cuidado con crearse mucho hype que luego vienen los disgustos. El historial de Curve Digital está ahí y no creo que sea nada destacable, así que yo aconsejaría cautela, que ya nos la han colado con un juego de Cyberpunk y puede que no sea el último en el transcurso de un año.

Pues no es por ser aguafiestas pero creo que @Lore tiene toda la razón del mundo. Cuidado con las expectativas y con el hype que se crean en las redes sociales a través de los típicos fanáticos que hacen mucho ruido pero que después en realidad son cuatro. Y si no me crees mirad la realidad:

Al estudio de desarrollo de The Ascent le siguen 2000 personas en Twitter, 2000. (https://twitter.com/neongiantgames). Que a veces uno se deja cegar por los famosos xbots y después se lleva una bofetada de realidad. Y añado más. El estudio está compuesto por 11 personas, 11. Soy el primero que desea que de aquí salga algo brutal, pero los números suelen ser buenas referencias para equilibrar expectativas y no construir castillos en el aire. Hay quien está vendiendo este juego como si fuera un triple A, y es un indie hecho por un grupo de amigos. Cuidado. Para más inri, es el primer juego del estudio.

Dicho esto, ahora os dejo info con la que ilusionarse y una entrevista que les hizo en su día Epic.

Fundada en 2018 por Arcade Berg y Tor Frick; Neon Giant es un pequeño equipo de 11 experimentados veteranos de la industria de los juegos con una herencia en algunas de las franquicias de juegos de acción más grandes del mundo como Gears of War, Bulletstorm, Wolfenstein, Doom y Far Cry. El estudio se creó para permitir que menos personas ganen más aprovechando al máximo las últimas y mejores herramientas y tecnología. La ambición de Neon Giant es crear un nuevo tipo de estudio y aprovechar su experiencia AAA y enfocarse en trabajar de manera eficiente, capacitando a cada individuo para maximizar nuestra creatividad y superar los límites de hacer videojuegos realmente divertidos.

El juego llegará a las plataformas de juego modernas y a las consola Xbox Series de próxima generación de Microsoft, The Ascent es un juego de rol de acción muy esperado ambientado en un mundo cyberpunk. Desarrollado por Neon Giant, que se encuentra en Uppsala, Suecia, el juego mostró muchas promesas desde el principio y obtuvo una Unreal Dev Grant. Si bien este es el primer título del estudio, está encabezado por veteranos de la industria que trabajaron en las franquicias de Wolfenstein, DOOM, Bulletstorm y Gears of War.

Con fecha de lanzamiento prevista para este 2021, el nivel de experiencia del equipo brilla intensamente, ya que The Ascent presenta un mundo hermoso que se siente vivo. De hecho, Neon Giant se propuso hacer que el mundo se sintiera como un personaje principal. Para lograr esto, se basaron en muchas características experimentales de Unreal Engine y están implementando el trazado de rayos junto con los mejores efectos visuales e iluminación de su clase. Para colmo, la mayoría del juego usa Blueprints. Para obtener más información sobre el desarrollo de The Ascent, entrevistamos al cofundador y director creativo de Neon Giant, Arcade Berg, al cofundador y director creativo Tor Frick y al artista de Houdini Magnus Larsson.

¿Hubo algún juego en particular que haya influido en The Ascent?

Cofundador y director creativo Arcade Berg: nos propusimos analizar los juegos de todo el espectro de juegos y también aprendimos mucho de lo que aprendimos con nuestros títulos anteriores. Si bien la perspectiva de la cámara es diferente a la de muchos de los FPS y los juegos en tercera persona que hemos creado, aún podemos aprovechar gran parte del combate divertido y satisfactorio junto con nuestra acción exagerada.

Es deliberadamente difícil de explicar The Ascent porque no hay otro juego como este. Por eso no podemos decir: “Es como el juego X en otro escenario”. También hizo que la comunicación dentro del equipo fuera crucial, ya que no podíamos referirnos a una única inspiración.

The Ascent presenta entornos extremadamente detallados con fondos hermosos y dinámicos y calles mugrientas y llenas de graffiti que hacen que el mundo se sienta “habitado”. ¿Cómo se ejecutó el equipo aquí?

Co-fundador y director creativo Tor Frick: Sabíamos desde el principio que este sería un juego que requeriría mucho contenido, pero con una mano de obra mínima para crearlo. Con eso en mente, se dedicó mucho esfuerzo y pensamiento en cada etapa del flujo de contenido, desde el diseño de concepto acelerado y el modelado de activos hasta el uso intensivo de mastershaders. También desarrollamos un conjunto de herramientas poderosas utilizando Houdini Engine que permite al equipo crear contenido a medida increíblemente rápido sin tener que salir de Unreal.

Esto, combinado con un extenso conjunto de Blueprints de entorno, significa que el equipo puede construir, poblar y desarrollar rápidamente áreas del mundo sin tener que rehacer las cosas desde cero cada vez. La velocidad fue clave para tener tiempo de acumular todas las capas de detalles para lograr esa sensación de “vivir”. Los materiales maestros flexibles y el uso intensivo de instancias de material han sido clave para iterar rápidamente en las imágenes.

El juego tiene impresionantes efectos visuales que destacan láseres, explosiones, humo y más. ¿El equipo aprovechó Niagara para desarrollar estos efectos?

Artista de Houdini Magnus Larsson: Usamos Niagara para varios de nuestros efectos. Nos permitió crear efectos previamente imposibles con Cascade. Dado que las partículas ahora son solo puntos con atributos, puede crear muchas cosas divertidas como vincular la posición de una partícula a otro atributo que no sea “Particles.Position” para colocar el ruido en la parte superior de la posición simulada y cosas similares a eso.

Es muy poderoso tener acceso directo a los atributos para realizar cualquier operación matemática que desee. Una cosa que hicimos instantáneamente fue construir un módulo que genera ruido de curvatura como un atributo en lugar de una fuerza para usar de muchas maneras interesantes.

Otra pequeña característica que se usa mucho pero que no recibe tanta atención es que ahora puede escribir sus propias expresiones en parámetros, lo que ha ayudado con muchos efectos. Muchos de ellos son expresiones simples como “Partículas. Edad <0.1? 0: 1” para desactivar la evaluación de ciertas cosas durante la vida inicial de una partícula.

The Ascent presenta una iluminación impresionante, ya sea en los efectos bokeh, destello de lente, floración o reflejos. ¿Puedes mencionar cómo el equipo iluminó el juego?

Frick: Usamos una combinación de iluminación dinámica y horneada. El juego presenta toneladas de letreros de neón, máquinas, superficies emisoras y solo una gran cantidad general de posibles fuentes de luz, y tratamos de aprovechar eso tanto como podamos. También utilizamos la iluminación volumétrica de manera bastante extensa, pero las consideraciones de rendimiento significan que optamos por un enfoque combinado que nos permitiría hornear las luces pero conservar los aspectos volumétricos. Esto permite una mayor flexibilidad a la hora de optimizar sin tener que sacrificar demasiado nuestra visión artística.

Esta es también otra área en la que Blueprints fue útil, tanto para una configuración más fácil para los artistas como para la escalabilidad de la plataforma incorporada. Como tenemos iluminación dinámica, tratamos de exhibirla tanto como podamos, con vallas publicitarias animadas, televisores y demás. Construir una biblioteca de Blueprints que podamos adaptar rápidamente a cualquier situación nos permite tener un mundo mucho menos estático. Si lo tienes, ¡haz alarde de ello! No somos mucho para la sutileza.

El ángulo de la cámara fue un desafío, así que tuvimos que repensar bastante cómo trabajamos con reflejos y luces, ya que lo que funciona bien en un FPS no se traduce bien en este ángulo de cámara. Terminamos confiando mucho más en las sondas que en los reflejos del espacio de la pantalla de lo que estamos acostumbrados debido a lo flexible que es.

¿El equipo incorporó el trazado de rayos en The Ascent?

Frick: ¡Estamos trabajando activamente en eso mientras hablamos! Admitiremos reflejos de trazado de rayos, sombras y oclusión ambiental. Reflejos, en particular, se adapta al juego y sus entornos particularmente bien, considerando que tenemos mucha señalización e iluminación animadas, lluvia y superficies mojadas que esperamos mostrar.

The Ascent presenta una impresionante física y destructibilidad ambiental. ¿Puedes compartir cómo el equipo logró esto?

Frick: Esta es otra área donde los flujos de trabajo y las herramientas nos permiten hacer más de lo que podríamos haber hecho a mano. Estamos utilizando física simulada y en tiempo real, según las necesidades de la situación. Houdini hace prácticamente todo el trabajo pesado cuando se trata de la generación de contenido, y tenemos algunas soluciones de vanguardia para eso, automatizando en gran medida las etapas de creación, importación y configuración. Nos encanta hacer explotar cosas, desde cosas pequeñas como botellas que se rompen hasta barcos que vuelan a través de rascacielos.

El sistema de significación es algo en lo que también intentamos conectar las cosas tanto como pudimos; la física es una de las áreas. Esto, combinado con Blueprints altamente optimizados, significa que podemos tener un poco de física en marcha antes de que se salga de control.

Teniendo en cuenta que The Ascent tiene lugar esencialmente dentro de una ciudad autónoma dentro de un edificio de tamaño más grande que el real, ¿por qué ese enfoque fue adecuado para el juego?

Berg: Como desarrolladores y jugadores, creemos firmemente en mundos desarrollados y queríamos reinar en la historia para que tuviera lugar en algo que un equipo pequeño como el nuestro pudiera gestionar. No queríamos hacer un juego diluido y más grande que la vida. En cambio, queríamos hacerlo más íntimo y poner el esfuerzo en la calidad. Con esta mentalidad, tenía mucho sentido para nosotros ubicarlo en un mundo que puede escalar en tamaño a lo que necesitamos que sea y poder respaldar cualquier narrativa y ritmo de ubicación que queramos.

Debido a esto, también hemos podido hacer que el mundo del juego sea interesante en cada paso del camino. Ha sido necesario un gran esfuerzo, pero creemos que es muy importante que el mundo sea tan interesante como los personajes, la historia y la jugabilidad.

En el juego, vuelves a visitar áreas y te familiarizas más con tu entorno en lugar de correr a través de un diseño lineal de niveles de disparar y olvidar. Esto también contribuyó a que quisiéramos que fuera denso y emocionante.

The Ascent cuenta con muchas creativas criaturas alienígenas. ¿Cómo te acercaste al diseño de los personajes y enemigos del juego?

Berg: Nuestro objetivo siempre ha sido poder hacer cualquier juego que quisiéramos y que aún tenga sentido dentro de la tradición del juego. Con esto en mente, nos aseguramos de utilizar una amplia gama de tamaños y fisiología para las criaturas. Por ejemplo, en términos de jugabilidad, puedes apuntar alto y bajo, por lo que necesitábamos que algunas criaturas fueran muy bajas.

Todas las razas tienen sus propios rasgos distintivos; no solo físicamente, sino también a nivel personal y social. Todos tienen descripciones culturales escritas y su lugar en el universo. También usamos esto al escribir los personajes de la historia, y a veces al revés cuando escribimos personajes y pensamos algo como, “Suena como un Larkian”.

Para los enemigos, lo abordamos con métodos bastante tradicionales de diseñarlos para su papel en el combate y tratamos de lograr una sinergia divertida entre ellos. Un enemigo hacker por sí solo no es una gran amenaza, ya que es más un tipo de apoyo, pero con un grupo, pueden cambiar por completo la forma en que quieres enfocar la pelea. Protegerá a otros enemigos usando drones y te debilitará usando software hostil.

Una vez más, por el bien del mundo, ninguna raza está “reservada” para los enemigos. Son personas. Por lo tanto, los “Jachalans” pueden verse como civiles caminando, comerciantes, piratas informáticos enemigos y más.

Teniendo en cuenta que The Ascent ofrece a los jugadores una amplia gama de armas que incluyen escopetas, rifles de asalto, rayos láser, granadas y más, ¿cómo te acercaste al diseño del armamento del juego?

Berg: Al igual que con cualquier tirador, los diferentes jugadores tienen diferentes preferencias, y tratamos de satisfacer eso proporcionando una amplia gama de armas que incluyen tanto las esperadas en términos de rifles de asalto y escopetas, como armas más exóticas como el cañón de rayos antes mencionado. y algunos que aún no hemos mostrado. Como una adición divertida, también tenemos diferentes Cyberdecks, que pueden piratear diferentes tipos de objetos que se encuentran en el entorno, y Tacticals, que ofrecen una variedad de herramientas, que incluyen, entre otras, granadas y drones.

En general, estamos trabajando duro para permitir que los jugadores elijan su estilo de juego. Algunos prefieren ser más tácticos y serenos en su enfoque, mientras que otros son más entusiastas. Algunos prefieren el largo alcance y otros quieren ser personales. De cualquier manera, lo cubrimos.

Y por último, junto con esto, tenemos que tener en cuenta los aumentos cibernéticos que aportan habilidades especiales. Todos estos conjuntos de características están destinados a brindarle muchas opciones y oportunidades, y también crear combinaciones interesantes en modo cooperativo donde pueden complementar las capacidades de los demás.

¿Qué tan grande es el equipo y cuánto tiempo lleva en desarrollo el juego?

Berg: Neon Giant ahora tiene 11 personas y anunciamos el estudio cuando lo comenzamos en la primavera de 2018. Fue entonces cuando comenzó el desarrollo con solo un par de personas y, con el tiempo, hemos crecido hasta el tamaño que tenemos hoy. al mismo tiempo que configura el estudio y todo lo que conlleva. Al parecer, es algo más que poner el logo en una camiseta.

El contenido que nos otorgó la Unreal Dev Grant fue el mismo prototipo / demostración que usamos para involucrar a los editores, que estuvo unos meses en desarrollo. Logramos algo rudimentario en su lugar muy rápidamente para mostrar lo que estábamos tratando de lograr. El juego es muy diferente hoy, pero sigue siendo divertido poner en marcha esa construcción de vez en cuando y ver nuestros humildes comienzos.

Teniendo en cuenta que The Ascent es el primer título de Neon Giant, ¿qué has aprendido de la formación del nuevo estudio hasta ahora?

Berg: Vaya, ¿por dónde empiezo? Sabíamos que iba a ser mucho trabajo. Creo que estábamos en algún lugar de la “Pendiente de la Iluminación” en la curva Dunning-Kruger cuando comenzamos. Simplemente no estábamos 100% seguros de cuál sería ese trabajo. Ahora sabemos mucho, pero todavía estamos aprendiendo.

Además de crear el juego, hemos tenido que hacer planes de negocios, contratar, presentar a inversores y editores, trasladar oficinas y ejecutar un plan de marketing. ¡Definitivamente aprendemos haciendo! Habiendo dicho eso, también somos afortunados de tener asesores con mucha experiencia y personas a nuestro alrededor en quienes podemos apoyarnos cuando estamos en un territorio desconocido. He visto más acuerdos, contratos y lenguaje legal estos últimos años que el resto de mi vida combinada.

Desde el primer día, diseñamos intencionalmente un concepto de juego muy escalable que pudimos agregar y adaptar el juego a medida que avanzaba el tiempo sin que se calzara. No sabíamos cuánto tiempo llevaría construir un equipo completo, y no lo sabíamos. saber en quién estaría formado el equipo, así que teníamos que tener un plan muy flexible. Esta fue una de las mejores decisiones que tomamos, ya que cada persona que hemos contratado tiene un impacto en el juego que estamos haciendo. Por ejemplo, después de que un animador se uniera al equipo, podríamos hacer que las cosas se movieran. ¡Brillante!

Una de las cosas principales de las que nos hemos dado cuenta es que si hay algo que pueda ayudar a los desarrolladores a centrarse en el desarrollo o hacer que la vida de todos sea un poco más fácil, lo más probable es que valga la pena, incluso si tiene un costo. Hemos tomado tantas decisiones que [inicialmente] nos detuvimos, a menudo debido al costo, pero después de ejecutarlas, siempre sentimos que deberíamos haberlo hecho antes.

Nos mudamos a una oficina más grande, que postergamos porque, por supuesto, es más cara. Deberíamos haberlo hecho antes. Cuando nos mudamos, también invertimos en una excelente infraestructura de TI, que teníamos profesionales configurados. Fue muy útil desde el principio y prácticamente un ahorro de proyectos cuando golpeó la pandemia y el trabajo desde casa. Contratamos a alguien para que ayudara a cuidar la oficina y todas las comodidades, lo que, por supuesto, costaba dinero, pero una vez que lo hicimos, ayudó a todos a concentrarse en lo que deberían estar haciendo. Dejamos de contratar a un productor porque seguramente un equipo lleno de personas mayores no lo necesita, ¿verdad? Equivocado. Aún necesitas a alguien que te ayude a mantener ese enfoque láser.

Hubo algunos dolores y mucho trabajo muy duro, pero estoy muy orgulloso de dónde estamos con un equipo sólido. Tenemos un buen juego en proceso que está recibiendo muchos comentarios positivos y un futuro brillante por delante.

¿Por qué Unreal Engine encajaba bien en el juego?

Berg: Tor y yo hemos enviado varios títulos con Unreal Engine antes y hemos estado trabajando con la tecnología durante unos 10 años, por lo que, para nosotros, no fue una decisión difícil de tomar. Podríamos ponernos en marcha de inmediato y tener algo jugable en muy poco tiempo; sin un programador en el equipo todavía, debo agregar.

Pero más que cualquier otra cosa, dado que todos en Neon Giant son técnicos, todos podemos crear contenido e incluirlo en el juego sin un montón de pasos en una larga lista de personas. Los planos son increíblemente poderosos y estamos logrando un equilibrio entre ellos y el código. Los artistas pueden crear grandes entornos en expansión, incluso tener un montón de objetos interactivos sin la ayuda de “scripters”.

También estamos profundizando en Blutitilies, lo que nos permite optimizar una gran cantidad de trabajo que de otro modo serían tareas manuales.

Neon Giant está destinado a ofrecer juegos de muy alta calidad con una fidelidad gráfica de nivel mundial. En ese sentido, no hay nada como lo que podemos lograr con la tecnología Unreal. Además, al tener un montón de buenos contactos en Epic, también estábamos seguros de que si necesitábamos ayuda, estaría allí.

Neon Giant ha declarado anteriormente que a menudo utiliza las funciones experimentales de Unreal. ¿Hubo características experimentales en las que el equipo se apoyó para el desarrollo de The Ascent?

Frick: En general, somos muy curiosos y ágiles, por lo que probar cada característica nueva es imprescindible, solo por diversión. Tanto Niagara como Houdini Engine son dos características que adoptamos muy temprano y en las que invertimos mucho tiempo, lo que está dando sus frutos ahora a medida que las herramientas maduran.

Como pequeños desarrolladores, buscamos activamente cosas que nos den una ventaja, tanto en los métodos de desarrollo como en el resultado final. Incluso si las cosas no siempre están listas, estar al tanto de ellas y cómo pueden encajar o reemplazar los flujos de trabajo actuales antes de tiempo es una bendición.

¿Qué significó para el estudio recibir una beca Unreal Dev Grant?

Frick: Fue halagador y humillante. Siempre es bueno tener alguna validación de que estás haciendo algo de lo que la gente se fija, pero también nos ayudó mucho con el perfil del estudio en general, ya que esto fue muy temprano en la vida del estudio. También nos puso en contacto con Curve Digital, que terminó siendo nuestro editor del juego, ¡así que fue muy apreciado!

Teniendo en cuenta que The Ascent se lanzará en Xbox Series X, ¿qué mejoras pueden esperar los propietarios de consolas de próxima generación?

Frick: La mayor diferencia es, con mucho, la calidad de imagen y la velocidad de fotogramas. El juego se ejecuta a una resolución de 4K a 60 FPS con configuraciones más altas en general que la generación anterior. Es una versión del juego más suave, nítida y con mayor capacidad de respuesta. Además, el juego se carga literalmente en segundos, lo cual es asombroso.

¿Tiene algún consejo para los aspirantes a desarrolladores de Unreal Engine que deseen desarrollar un juego para Xbox Series X?

Frick: Conseguir que el juego se ejecute en Xbox Series X fue en general bastante trivial desde el punto de vista del rendimiento. Funcionó bastante bien la primera vez que lo intentamos. La cantidad de energía adicional disponible en la CPU es un cambio sorprendente y bienvenido. Aconsejaría a cualquiera que encuentre formas de hacer uso de eso (y espero que podamos exprimir un poco más allí también).

¿Qué es lo que más entusiasma al estudio con las consolas de próxima generación?

Frick: Nos encanta crear mundos interactivos, y cualquier cosa que elimine las limitaciones nos emociona. Las capacidades de transmisión enormemente mejoradas eliminarán un montón de dolores de cabeza y permitirán mundos mucho más densos e intrincados con la potencia de la CPU para darle vida. La transición a Unreal Engine 5 también será una movida bienvenida y emocionante en el futuro, pasando a una iluminación completamente dinámica y las posibilidades que traerá en combinación con Chaos.

Gracias por tu tiempo. ¿Dónde puede la gente seguir más información sobre The Ascent?

Berg: Pueden seguirnos en Twitter a través de: @AscentTheGame @NeonGiantGames.

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Le doy un año a partir de la salida en Xbox para ver una edición física en PS5, como máximo dos. Tiempo al tiempo.

Si este juego fuese exclusivo de Xbox, con la pinta que tiene, lo estarían vendiendo y anunciando cada semana en un evento especial protagonizado por el mismísimo Phil Spencer que luciría una sudadera en honor de los desarrolladores del juego. Por favor, sí lo que se ha visto está a años luz, en término positivo, de la gran apuesta de Halo. Es lo mejor que tienen para su consola y lo enseñan medio con vergüenza.

Y segundo, ¿qué otras grandes exclusividades sirven para apoyar esa idea? ¿Cuphead? Aquel juego lo vendieron como exclusivo con mucha más motivación y energía que este y ha terminado saliendo en todas las plataformas habidas y por haber. ¡Puedes jugar a Cuphead incluso en un Tesla!

Con la compra de Bethesda no creo que estén para muchas risas. Encima teniendo que meter sus exclusivos el día 1 en el GamePass por el que no pueden pedir mucho dinero porque sus usuarios viven de conjuntas en las que pagan 10€ para tener el servicio durante 3 años :unamused: Bastantes años van a necesitar para recuperar ese movimiento, como para andar comprando exclusividades generacionales.

Lo dicho, en un añito o dos, edición física en PS5 y encima edición completa con todos los DLCs.

El problema que le veo a The Ascent, según los vídeos que han ido mostrado, es que aunque el mundo luzca espectacular, la jugabilidad me parece que va a ser un poco repetitiva y no va a tener demasiada profundidad argumental. Eso, sumado a que no creo que el juego vaya a dar para muchas horas por el tiempo y presupuesto de desarrollo que han tenido, me hace tener bastantes dudas de que el juego finalmente vaya a proponer algo interesante más allá de unos gráficos y atmósfera bonita con el empleo del trazado de rayos.

Le deseo lo mejor al proyecto, pero yo me mantengo a la expectativa. También estoy convencido de que si alguien lo quiere tener en PS5, solo tiene que esperar a 2022, como mucho a 2023. El tiempo nos dará o quitará la razón. Pero los desarrolladores siempre han sido muy ambiguos con eso de “en plataformas de juego modernas y en Xbox”, o cambiando las plataformas según el vídeo. Al principio solo indicaban que estaba diseñado especialmente para Series X, One y PC. No metieron ni Series S. Ahora ya la incluyen, pero juegan con la fecha para no incluir a PS5 por el contrato publicitario que tengan con Xbox. Lo que está claro es que a priori en 2021 solo estará en Steam y en Xbox, en 2022 ya se verá :wink:

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Me pasa un poco igual. Creo que va a estar bastante limitado por su jugabilidad y escaso argumento. Pero ya se verá.
En mi caso estoy siguiendo más de cerca Gamedec, me parece más prometedor y sin tanta publicidad como este The Ascent, que al final me temo que se quedará en bluf. Gamedec es un RPG también en isométrica y en un mundo Cyberpunk. Se ve increible también, tiene un diseño similar, pero el enfoque del juego me hace confiar bastante más en el proyecto y en sus posibilidades a medio y largo plazo.

Dejo vídeo de Gameplay para quien no lo conozca. Deberíamos abrir un tema dedicado a este juego también.

En mi caso creo que caerán ambos. Tha ascent es un fijo para Xbox Series. Voy a esperar a ver cómo se mueve en S, como funcione bien lo mismo cae Series S. Y Gamedec en PC.

¡Tenemos trailer y fecha confirmada de lanzamiento! ¡29 de julio!

Ya no queda nada para el lanzamiento de The Ascent. Han publicado un último vídeo con gameplay y han confirmado que la duración de la campaña será de unas 11 o 12 horas aproximadamente. No está nada mal.

Ya tenemos los primeros análisis de The Ascent. Parece un juego de 7,5-8. Parece una propuesta interesante pero por lo que veo en multitud de webs se nota la juventud del estudio, para lo bueno y para lo malo. Esperaré a que corrijan los bugs para probarlo, no tengo prisa.

El juego es aceptable, es entretenido, pero no es lo que prometían en mi opinión. Quizás se le dio mucho bombo en la presentación de Xbox y de ahí que ahora esté defraudando un poco. Dicho esto, alguien debería cambiar el título del tema… “más hopee y más bugs” :rofl:

Parece que hay quejas respecto al rendimiento de la versión de Xbox Game Pass. He leído muchas opiniones contrarias y este puede ser uno de los motivos. Quizás la versión de Game Pass no eses la versión tocha al 100% como pasa con otros muchos juegos que meten en el servicio mientras que la versión que se vende en Steam es una versión completa con Ray tracing, etc.

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