Pues no es por ser aguafiestas pero creo que @Lore tiene toda la razón del mundo. Cuidado con las expectativas y con el hype que se crean en las redes sociales a través de los típicos fanáticos que hacen mucho ruido pero que después en realidad son cuatro. Y si no me crees mirad la realidad:
Al estudio de desarrollo de The Ascent le siguen 2000 personas en Twitter, 2000. (https://twitter.com/neongiantgames). Que a veces uno se deja cegar por los famosos xbots y después se lleva una bofetada de realidad. Y añado más. El estudio está compuesto por 11 personas, 11. Soy el primero que desea que de aquí salga algo brutal, pero los números suelen ser buenas referencias para equilibrar expectativas y no construir castillos en el aire. Hay quien está vendiendo este juego como si fuera un triple A, y es un indie hecho por un grupo de amigos. Cuidado. Para más inri, es el primer juego del estudio.
Dicho esto, ahora os dejo info con la que ilusionarse y una entrevista que les hizo en su día Epic.
Fundada en 2018 por Arcade Berg y Tor Frick; Neon Giant es un pequeño equipo de 11 experimentados veteranos de la industria de los juegos con una herencia en algunas de las franquicias de juegos de acción más grandes del mundo como Gears of War, Bulletstorm, Wolfenstein, Doom y Far Cry. El estudio se creó para permitir que menos personas ganen más aprovechando al máximo las últimas y mejores herramientas y tecnología. La ambición de Neon Giant es crear un nuevo tipo de estudio y aprovechar su experiencia AAA y enfocarse en trabajar de manera eficiente, capacitando a cada individuo para maximizar nuestra creatividad y superar los límites de hacer videojuegos realmente divertidos.
El juego llegará a las plataformas de juego modernas y a las consola Xbox Series de próxima generación de Microsoft, The Ascent es un juego de rol de acción muy esperado ambientado en un mundo cyberpunk. Desarrollado por Neon Giant, que se encuentra en Uppsala, Suecia, el juego mostró muchas promesas desde el principio y obtuvo una Unreal Dev Grant. Si bien este es el primer título del estudio, está encabezado por veteranos de la industria que trabajaron en las franquicias de Wolfenstein, DOOM, Bulletstorm y Gears of War.
Con fecha de lanzamiento prevista para este 2021, el nivel de experiencia del equipo brilla intensamente, ya que The Ascent presenta un mundo hermoso que se siente vivo. De hecho, Neon Giant se propuso hacer que el mundo se sintiera como un personaje principal. Para lograr esto, se basaron en muchas características experimentales de Unreal Engine y están implementando el trazado de rayos junto con los mejores efectos visuales e iluminación de su clase. Para colmo, la mayoría del juego usa Blueprints. Para obtener más información sobre el desarrollo de The Ascent, entrevistamos al cofundador y director creativo de Neon Giant, Arcade Berg, al cofundador y director creativo Tor Frick y al artista de Houdini Magnus Larsson.
¿Hubo algún juego en particular que haya influido en The Ascent?
Cofundador y director creativo Arcade Berg: nos propusimos analizar los juegos de todo el espectro de juegos y también aprendimos mucho de lo que aprendimos con nuestros títulos anteriores. Si bien la perspectiva de la cámara es diferente a la de muchos de los FPS y los juegos en tercera persona que hemos creado, aún podemos aprovechar gran parte del combate divertido y satisfactorio junto con nuestra acción exagerada.
Es deliberadamente difícil de explicar The Ascent porque no hay otro juego como este. Por eso no podemos decir: “Es como el juego X en otro escenario”. También hizo que la comunicación dentro del equipo fuera crucial, ya que no podíamos referirnos a una única inspiración.
The Ascent presenta entornos extremadamente detallados con fondos hermosos y dinámicos y calles mugrientas y llenas de graffiti que hacen que el mundo se sienta “habitado”. ¿Cómo se ejecutó el equipo aquí?
Co-fundador y director creativo Tor Frick: Sabíamos desde el principio que este sería un juego que requeriría mucho contenido, pero con una mano de obra mínima para crearlo. Con eso en mente, se dedicó mucho esfuerzo y pensamiento en cada etapa del flujo de contenido, desde el diseño de concepto acelerado y el modelado de activos hasta el uso intensivo de mastershaders. También desarrollamos un conjunto de herramientas poderosas utilizando Houdini Engine que permite al equipo crear contenido a medida increíblemente rápido sin tener que salir de Unreal.
Esto, combinado con un extenso conjunto de Blueprints de entorno, significa que el equipo puede construir, poblar y desarrollar rápidamente áreas del mundo sin tener que rehacer las cosas desde cero cada vez. La velocidad fue clave para tener tiempo de acumular todas las capas de detalles para lograr esa sensación de “vivir”. Los materiales maestros flexibles y el uso intensivo de instancias de material han sido clave para iterar rápidamente en las imágenes.
El juego tiene impresionantes efectos visuales que destacan láseres, explosiones, humo y más. ¿El equipo aprovechó Niagara para desarrollar estos efectos?
Artista de Houdini Magnus Larsson: Usamos Niagara para varios de nuestros efectos. Nos permitió crear efectos previamente imposibles con Cascade. Dado que las partículas ahora son solo puntos con atributos, puede crear muchas cosas divertidas como vincular la posición de una partícula a otro atributo que no sea “Particles.Position” para colocar el ruido en la parte superior de la posición simulada y cosas similares a eso.
Es muy poderoso tener acceso directo a los atributos para realizar cualquier operación matemática que desee. Una cosa que hicimos instantáneamente fue construir un módulo que genera ruido de curvatura como un atributo en lugar de una fuerza para usar de muchas maneras interesantes.
Otra pequeña característica que se usa mucho pero que no recibe tanta atención es que ahora puede escribir sus propias expresiones en parámetros, lo que ha ayudado con muchos efectos. Muchos de ellos son expresiones simples como “Partículas. Edad <0.1? 0: 1” para desactivar la evaluación de ciertas cosas durante la vida inicial de una partícula.
The Ascent presenta una iluminación impresionante, ya sea en los efectos bokeh, destello de lente, floración o reflejos. ¿Puedes mencionar cómo el equipo iluminó el juego?
Frick: Usamos una combinación de iluminación dinámica y horneada. El juego presenta toneladas de letreros de neón, máquinas, superficies emisoras y solo una gran cantidad general de posibles fuentes de luz, y tratamos de aprovechar eso tanto como podamos. También utilizamos la iluminación volumétrica de manera bastante extensa, pero las consideraciones de rendimiento significan que optamos por un enfoque combinado que nos permitiría hornear las luces pero conservar los aspectos volumétricos. Esto permite una mayor flexibilidad a la hora de optimizar sin tener que sacrificar demasiado nuestra visión artística.
Esta es también otra área en la que Blueprints fue útil, tanto para una configuración más fácil para los artistas como para la escalabilidad de la plataforma incorporada. Como tenemos iluminación dinámica, tratamos de exhibirla tanto como podamos, con vallas publicitarias animadas, televisores y demás. Construir una biblioteca de Blueprints que podamos adaptar rápidamente a cualquier situación nos permite tener un mundo mucho menos estático. Si lo tienes, ¡haz alarde de ello! No somos mucho para la sutileza.
El ángulo de la cámara fue un desafío, así que tuvimos que repensar bastante cómo trabajamos con reflejos y luces, ya que lo que funciona bien en un FPS no se traduce bien en este ángulo de cámara. Terminamos confiando mucho más en las sondas que en los reflejos del espacio de la pantalla de lo que estamos acostumbrados debido a lo flexible que es.
¿El equipo incorporó el trazado de rayos en The Ascent?
Frick: ¡Estamos trabajando activamente en eso mientras hablamos! Admitiremos reflejos de trazado de rayos, sombras y oclusión ambiental. Reflejos, en particular, se adapta al juego y sus entornos particularmente bien, considerando que tenemos mucha señalización e iluminación animadas, lluvia y superficies mojadas que esperamos mostrar.
The Ascent presenta una impresionante física y destructibilidad ambiental. ¿Puedes compartir cómo el equipo logró esto?
Frick: Esta es otra área donde los flujos de trabajo y las herramientas nos permiten hacer más de lo que podríamos haber hecho a mano. Estamos utilizando física simulada y en tiempo real, según las necesidades de la situación. Houdini hace prácticamente todo el trabajo pesado cuando se trata de la generación de contenido, y tenemos algunas soluciones de vanguardia para eso, automatizando en gran medida las etapas de creación, importación y configuración. Nos encanta hacer explotar cosas, desde cosas pequeñas como botellas que se rompen hasta barcos que vuelan a través de rascacielos.
El sistema de significación es algo en lo que también intentamos conectar las cosas tanto como pudimos; la física es una de las áreas. Esto, combinado con Blueprints altamente optimizados, significa que podemos tener un poco de física en marcha antes de que se salga de control.
Teniendo en cuenta que The Ascent tiene lugar esencialmente dentro de una ciudad autónoma dentro de un edificio de tamaño más grande que el real, ¿por qué ese enfoque fue adecuado para el juego?
Berg: Como desarrolladores y jugadores, creemos firmemente en mundos desarrollados y queríamos reinar en la historia para que tuviera lugar en algo que un equipo pequeño como el nuestro pudiera gestionar. No queríamos hacer un juego diluido y más grande que la vida. En cambio, queríamos hacerlo más íntimo y poner el esfuerzo en la calidad. Con esta mentalidad, tenía mucho sentido para nosotros ubicarlo en un mundo que puede escalar en tamaño a lo que necesitamos que sea y poder respaldar cualquier narrativa y ritmo de ubicación que queramos.
Debido a esto, también hemos podido hacer que el mundo del juego sea interesante en cada paso del camino. Ha sido necesario un gran esfuerzo, pero creemos que es muy importante que el mundo sea tan interesante como los personajes, la historia y la jugabilidad.
En el juego, vuelves a visitar áreas y te familiarizas más con tu entorno en lugar de correr a través de un diseño lineal de niveles de disparar y olvidar. Esto también contribuyó a que quisiéramos que fuera denso y emocionante.
The Ascent cuenta con muchas creativas criaturas alienígenas. ¿Cómo te acercaste al diseño de los personajes y enemigos del juego?
Berg: Nuestro objetivo siempre ha sido poder hacer cualquier juego que quisiéramos y que aún tenga sentido dentro de la tradición del juego. Con esto en mente, nos aseguramos de utilizar una amplia gama de tamaños y fisiología para las criaturas. Por ejemplo, en términos de jugabilidad, puedes apuntar alto y bajo, por lo que necesitábamos que algunas criaturas fueran muy bajas.
Todas las razas tienen sus propios rasgos distintivos; no solo físicamente, sino también a nivel personal y social. Todos tienen descripciones culturales escritas y su lugar en el universo. También usamos esto al escribir los personajes de la historia, y a veces al revés cuando escribimos personajes y pensamos algo como, “Suena como un Larkian”.
Para los enemigos, lo abordamos con métodos bastante tradicionales de diseñarlos para su papel en el combate y tratamos de lograr una sinergia divertida entre ellos. Un enemigo hacker por sí solo no es una gran amenaza, ya que es más un tipo de apoyo, pero con un grupo, pueden cambiar por completo la forma en que quieres enfocar la pelea. Protegerá a otros enemigos usando drones y te debilitará usando software hostil.
Una vez más, por el bien del mundo, ninguna raza está “reservada” para los enemigos. Son personas. Por lo tanto, los “Jachalans” pueden verse como civiles caminando, comerciantes, piratas informáticos enemigos y más.
Teniendo en cuenta que The Ascent ofrece a los jugadores una amplia gama de armas que incluyen escopetas, rifles de asalto, rayos láser, granadas y más, ¿cómo te acercaste al diseño del armamento del juego?
Berg: Al igual que con cualquier tirador, los diferentes jugadores tienen diferentes preferencias, y tratamos de satisfacer eso proporcionando una amplia gama de armas que incluyen tanto las esperadas en términos de rifles de asalto y escopetas, como armas más exóticas como el cañón de rayos antes mencionado. y algunos que aún no hemos mostrado. Como una adición divertida, también tenemos diferentes Cyberdecks, que pueden piratear diferentes tipos de objetos que se encuentran en el entorno, y Tacticals, que ofrecen una variedad de herramientas, que incluyen, entre otras, granadas y drones.
En general, estamos trabajando duro para permitir que los jugadores elijan su estilo de juego. Algunos prefieren ser más tácticos y serenos en su enfoque, mientras que otros son más entusiastas. Algunos prefieren el largo alcance y otros quieren ser personales. De cualquier manera, lo cubrimos.
Y por último, junto con esto, tenemos que tener en cuenta los aumentos cibernéticos que aportan habilidades especiales. Todos estos conjuntos de características están destinados a brindarle muchas opciones y oportunidades, y también crear combinaciones interesantes en modo cooperativo donde pueden complementar las capacidades de los demás.
¿Qué tan grande es el equipo y cuánto tiempo lleva en desarrollo el juego?
Berg: Neon Giant ahora tiene 11 personas y anunciamos el estudio cuando lo comenzamos en la primavera de 2018. Fue entonces cuando comenzó el desarrollo con solo un par de personas y, con el tiempo, hemos crecido hasta el tamaño que tenemos hoy. al mismo tiempo que configura el estudio y todo lo que conlleva. Al parecer, es algo más que poner el logo en una camiseta.
El contenido que nos otorgó la Unreal Dev Grant fue el mismo prototipo / demostración que usamos para involucrar a los editores, que estuvo unos meses en desarrollo. Logramos algo rudimentario en su lugar muy rápidamente para mostrar lo que estábamos tratando de lograr. El juego es muy diferente hoy, pero sigue siendo divertido poner en marcha esa construcción de vez en cuando y ver nuestros humildes comienzos.
Teniendo en cuenta que The Ascent es el primer título de Neon Giant, ¿qué has aprendido de la formación del nuevo estudio hasta ahora?
Berg: Vaya, ¿por dónde empiezo? Sabíamos que iba a ser mucho trabajo. Creo que estábamos en algún lugar de la “Pendiente de la Iluminación” en la curva Dunning-Kruger cuando comenzamos. Simplemente no estábamos 100% seguros de cuál sería ese trabajo. Ahora sabemos mucho, pero todavía estamos aprendiendo.
Además de crear el juego, hemos tenido que hacer planes de negocios, contratar, presentar a inversores y editores, trasladar oficinas y ejecutar un plan de marketing. ¡Definitivamente aprendemos haciendo! Habiendo dicho eso, también somos afortunados de tener asesores con mucha experiencia y personas a nuestro alrededor en quienes podemos apoyarnos cuando estamos en un territorio desconocido. He visto más acuerdos, contratos y lenguaje legal estos últimos años que el resto de mi vida combinada.
Desde el primer día, diseñamos intencionalmente un concepto de juego muy escalable que pudimos agregar y adaptar el juego a medida que avanzaba el tiempo sin que se calzara. No sabíamos cuánto tiempo llevaría construir un equipo completo, y no lo sabíamos. saber en quién estaría formado el equipo, así que teníamos que tener un plan muy flexible. Esta fue una de las mejores decisiones que tomamos, ya que cada persona que hemos contratado tiene un impacto en el juego que estamos haciendo. Por ejemplo, después de que un animador se uniera al equipo, podríamos hacer que las cosas se movieran. ¡Brillante!
Una de las cosas principales de las que nos hemos dado cuenta es que si hay algo que pueda ayudar a los desarrolladores a centrarse en el desarrollo o hacer que la vida de todos sea un poco más fácil, lo más probable es que valga la pena, incluso si tiene un costo. Hemos tomado tantas decisiones que [inicialmente] nos detuvimos, a menudo debido al costo, pero después de ejecutarlas, siempre sentimos que deberíamos haberlo hecho antes.
Nos mudamos a una oficina más grande, que postergamos porque, por supuesto, es más cara. Deberíamos haberlo hecho antes. Cuando nos mudamos, también invertimos en una excelente infraestructura de TI, que teníamos profesionales configurados. Fue muy útil desde el principio y prácticamente un ahorro de proyectos cuando golpeó la pandemia y el trabajo desde casa. Contratamos a alguien para que ayudara a cuidar la oficina y todas las comodidades, lo que, por supuesto, costaba dinero, pero una vez que lo hicimos, ayudó a todos a concentrarse en lo que deberían estar haciendo. Dejamos de contratar a un productor porque seguramente un equipo lleno de personas mayores no lo necesita, ¿verdad? Equivocado. Aún necesitas a alguien que te ayude a mantener ese enfoque láser.
Hubo algunos dolores y mucho trabajo muy duro, pero estoy muy orgulloso de dónde estamos con un equipo sólido. Tenemos un buen juego en proceso que está recibiendo muchos comentarios positivos y un futuro brillante por delante.
¿Por qué Unreal Engine encajaba bien en el juego?
Berg: Tor y yo hemos enviado varios títulos con Unreal Engine antes y hemos estado trabajando con la tecnología durante unos 10 años, por lo que, para nosotros, no fue una decisión difícil de tomar. Podríamos ponernos en marcha de inmediato y tener algo jugable en muy poco tiempo; sin un programador en el equipo todavía, debo agregar.
Pero más que cualquier otra cosa, dado que todos en Neon Giant son técnicos, todos podemos crear contenido e incluirlo en el juego sin un montón de pasos en una larga lista de personas. Los planos son increíblemente poderosos y estamos logrando un equilibrio entre ellos y el código. Los artistas pueden crear grandes entornos en expansión, incluso tener un montón de objetos interactivos sin la ayuda de “scripters”.
También estamos profundizando en Blutitilies, lo que nos permite optimizar una gran cantidad de trabajo que de otro modo serían tareas manuales.
Neon Giant está destinado a ofrecer juegos de muy alta calidad con una fidelidad gráfica de nivel mundial. En ese sentido, no hay nada como lo que podemos lograr con la tecnología Unreal. Además, al tener un montón de buenos contactos en Epic, también estábamos seguros de que si necesitábamos ayuda, estaría allí.
Neon Giant ha declarado anteriormente que a menudo utiliza las funciones experimentales de Unreal. ¿Hubo características experimentales en las que el equipo se apoyó para el desarrollo de The Ascent?
Frick: En general, somos muy curiosos y ágiles, por lo que probar cada característica nueva es imprescindible, solo por diversión. Tanto Niagara como Houdini Engine son dos características que adoptamos muy temprano y en las que invertimos mucho tiempo, lo que está dando sus frutos ahora a medida que las herramientas maduran.
Como pequeños desarrolladores, buscamos activamente cosas que nos den una ventaja, tanto en los métodos de desarrollo como en el resultado final. Incluso si las cosas no siempre están listas, estar al tanto de ellas y cómo pueden encajar o reemplazar los flujos de trabajo actuales antes de tiempo es una bendición.
¿Qué significó para el estudio recibir una beca Unreal Dev Grant?
Frick: Fue halagador y humillante. Siempre es bueno tener alguna validación de que estás haciendo algo de lo que la gente se fija, pero también nos ayudó mucho con el perfil del estudio en general, ya que esto fue muy temprano en la vida del estudio. También nos puso en contacto con Curve Digital, que terminó siendo nuestro editor del juego, ¡así que fue muy apreciado!
Teniendo en cuenta que The Ascent se lanzará en Xbox Series X, ¿qué mejoras pueden esperar los propietarios de consolas de próxima generación?
Frick: La mayor diferencia es, con mucho, la calidad de imagen y la velocidad de fotogramas. El juego se ejecuta a una resolución de 4K a 60 FPS con configuraciones más altas en general que la generación anterior. Es una versión del juego más suave, nítida y con mayor capacidad de respuesta. Además, el juego se carga literalmente en segundos, lo cual es asombroso.
¿Tiene algún consejo para los aspirantes a desarrolladores de Unreal Engine que deseen desarrollar un juego para Xbox Series X?
Frick: Conseguir que el juego se ejecute en Xbox Series X fue en general bastante trivial desde el punto de vista del rendimiento. Funcionó bastante bien la primera vez que lo intentamos. La cantidad de energía adicional disponible en la CPU es un cambio sorprendente y bienvenido. Aconsejaría a cualquiera que encuentre formas de hacer uso de eso (y espero que podamos exprimir un poco más allí también).
¿Qué es lo que más entusiasma al estudio con las consolas de próxima generación?
Frick: Nos encanta crear mundos interactivos, y cualquier cosa que elimine las limitaciones nos emociona. Las capacidades de transmisión enormemente mejoradas eliminarán un montón de dolores de cabeza y permitirán mundos mucho más densos e intrincados con la potencia de la CPU para darle vida. La transición a Unreal Engine 5 también será una movida bienvenida y emocionante en el futuro, pasando a una iluminación completamente dinámica y las posibilidades que traerá en combinación con Chaos.
Gracias por tu tiempo. ¿Dónde puede la gente seguir más información sobre The Ascent?
Berg: Pueden seguirnos en Twitter a través de: @AscentTheGame @NeonGiantGames.