Metal Gear Solid V: Denostado e incomprendido en su generación, será notablemente valorado en el futuro

Hoy vengo a hablar sobre esta auténtica joya de Kojima. Su obra culmen y cierre de la serie que le encumbró como uno de los mejores productores de videojuegos de la historia.

Y es que este título cae directamente en el saco de aquellos por lo que me podría permitir el lujo de pagar dos veces. Lo tengo en Steam, lo disfruté en el PC. Pero lo voy a adquirir para tener una copia en PS4. El último título de la serie fue poco menos que apaleado, sobre todo por aquellos que ahora son perfectamente reconocidos como haters de PS, y por otros, que influídos por los primeros se subieron a esa ola de hate sin realmente ser conscientes de la estupidez que estaban cometiendo. Se dejaron manipular y fueron incapaces de disfrutar uno de los juegos más sobresalientes de la historia.

Sí, a nivel argumental el título no cierra bien. Mucho se ha hablado de las circunstancias que llevaron a diseñar ese final del juego. En realidad, poco importa. El juego es como es y eso no va a cambiar. Pero la obra es tan soberbia que aún y así, es sin duda uno de los mejores títulos de la generación. Igual que no me detengo a hablar sobre el cierre, tampoco lo haré sobre la estupenda jugabilidad que presenta. Lamentablemente, el apaleamiento recibido y su incomprensión han propiciado que termine recordándose sin pena ni gloria. El tiempo le pondrá en su lugar.

Los juegos que dejan un terreno fértil y propicio para ir más allá sobre el tema que plantean son pocos, tristemente muy pocos. Pero la realidad es que en la última entrega de Metal Gear Solid de Hideo Kojima, el lenguaje adquiere una función completamente ajena a su antiguo papel en la construcción de mundos artísticos. Incluso cuando se usa para construir el mundo alrededor del protagonista Venom Snake, el lenguaje hablado se convierte en un arma en manos del némesis Skull Face, quien despliega una especie de parásito mortal que ataca las cuerdas vocales de su anfitrión, con el objetivo final de destruir el idioma inglés y a todos los que lo hablan. Se emplea el lenguaje para construir, en términos de Marie-Laure Ryan, el “mundo de la historia” de MGSV, y cómo la palabra hablada llega, a través de Skull Face, para amenazar ese mundo. Mediante la aplicación del enfoque retórico al análisis de videojuegos de Ian Bogost, se pueden investigar las potencialidades interpretativas del inglés hablado como lengua franca, posibilitadas por la representación procedimental del lenguaje de MGSV, especialmente con respecto al inglés como un arma de fuerza.

Al extender las implicaciones de Skull Face respecto al inglés como un poder destructivo en situaciones reales de opresión basada en el lenguaje, se muestra cómo MGSV crea oportunidades para cuestionar el papel del idioma en la construcción de mundos coloniales de la vida real. Solo joyas artísticas de reconocido prestigio y crítica se atreven a crear algo de este orden y a sumergir su hilo argumental de tal forma que sea capaz de contextualizar estas preocupaciones. Otra obra de esta magnitud sería, por ejemplo, 1984 de George Orwell. Podemos fijarnos también en trabajos como los de los anticolonialistas Paulo Freire y Edward Said, en los que se aplica una exploración del lenguaje como herramienta tanto para el totalitarismo como para la misma revolución. MGSV transmite los peligros del inglés como lengua franca en el mundo real y teoriza sobre cómo podríamos pasar de la teoría de los medios a la acción en el mundo real.

El final parece que se tuvo que “apañar”, pero ciertamente el juego tiene tantos puntos buenos que está muy lejos de merecer la crítica hater que se llevó. Pero así están las redes sociales hoy en día, se mueven por hate.