Entrevista completa a Phil Spencer sobre el lanzamiento de Xbox Series X/S y GamePass

Comparto la entrevista completa porque creo que tiene material de interés para todo el mundo.
La original en inglés la tenéis aquí:

El mayor competidor que tenemos es la apatía por nuestros productos y servicios.

La temporada navideña siempre es enorme para los juegos, pero este año es aún más grande: ha llegado una nueva generación de consolas con la nueva Xbox Series X / S de Microsoft y la Sony PS5, y los juegos en sí se han enredado aún más en la cultura general durante la pandemia. . También parece que hemos llegado a un punto de inflexión para la transmisión de juegos: Google, Amazon y Microsoft tienen servicios que le permiten jugar juegos en cualquier dispositivo transmitiéndolos a través de Internet, un plan que ha generado controversias y conflictos con Apple, que ha puesto obstáculos para estos servicios en la App Store de iOS.

En el episodio de Decoder de esta semana con Nilay Patel, entrevisté a Phil Spencer, el vicepresidente ejecutivo de juegos de Microsoft, o, más simplemente, el responsable de Xbox. Teníamos mucho de qué hablar: cuánto ha acelerado la pandemia las tendencias en los juegos, por qué eligió lanzar dos consolas de próxima generación al mismo tiempo, los problemas con los pedidos anticipados y el suministro que está viendo, y cómo ve que Xbox crecerá con el tiempo. . Y hablamos sobre la transmisión de juegos, dónde está ahora, dónde podría ir y cómo les va con Apple y Google para obtener su servicio de transmisión en sus tiendas de aplicaciones. También hablamos sobre la comunidad y la cultura de los videojuegos, que a Phil le apasiona mucho. Me dijo que cree que los desarrolladores de juegos deben participar activamente en la creación de entornos seguros e inclusivos todo el tiempo.

Esta transcripción ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

Eres un Microsoft de por vida: empezaste como becario en 1988 jugando con los videojuegos. Ahora eres el vicepresidente ejecutivo de juegos; creo que ahora dependes del director ejecutivo.

Lo hago, si.

Eso es un gran aumento.

Este momento parece un punto de inflexión particularmente gigantesco en los juegos. Estamos hablando de toda la arquitectura de los juegos que se traslada a la transmisión. Tienes dos consolas grandes. [El juego] ha explotado en la cultura dominante. ¿Es esto lo que esperabas? Cuando fue pasante en 1988, ¿se parece a sus sueños más salvajes o es significativamente diferente? ¿Cuál es su opinión sobre dónde estamos ahora?

Definitivamente no es lo que esperaba como pasante. Quiero decir, solo de mi propia carrera, si vamos a entrar en mi lado … nunca he tenido una gran hoja de ruta profesional. Sigo mi pasión y lo que me apasiona, los equipos con los que trabajo. En términos de dónde estamos en los juegos, creo que es algo lamentable, pero también es bueno ver que durante este tiempo de distanciamiento social y desconexión de nuestros amigos y nuestra familia, los juegos realmente se llevan a un primer plano como una forma comunitaria real. para que la gente se conecte. Creo que el mundo necesita más de eso.

He estado en mi “Los juegos como una oportunidad de tejido conectivo para personas de diferentes orígenes, diferentes creencias que se unen”: durante la pandemia C-19, las personas que se quedaron en casa, realmente hemos visto un aumento en los juegos. Creo que hemos visto la aceleración de algunas de las líneas de tiempo y tendencias en los juegos durante los últimos seis meses. Definitivamente hemos acelerado tal vez uno o dos años en términos de adopción de algo de esto. Creo que los videojuegos siempre se han orientado hacia este momento de ser un verdadero unificador.

Es interesante que dijiste uno o dos años. Escuché que el comercio electrónico es una aceleración de cinco años debido a la pandemia. Streaming: la televisión por cable se está desmoronando y todo el mundo pasa a los servicios de streaming mucho más rápido de lo que la gente pensaba que iba a suceder. ¿Estás pensando en juegos, es solo un año de aceleración?

Podría ser más largo. Creo que los juegos estaban más avanzados en algunos de esos aspectos comunes de nuestra forma de arte que en algunos de esos otros … Cuando veo servicios de transmisión de video, no sé si me siento conectado con alguien que no está en la sala mientras estoy haciendo eso. Algunas de las compras, quizás en diferentes partes del mundo. Sentados en Seattle, vemos muchas compras y entregas en línea, pero siempre lo hemos hecho. Quizás sea diferente …

[Risas] ¿Hay alguna empresa en Seattle que haga compras en línea?

[Risas] Sí, ahora hay algunos. Es gracioso. Solíamos ser como el único puesto de avanzada aquí en Microsoft, pero ahora todo el mundo está por aquí.

Sin embargo, para los juegos, creo que con … has visto Twitch, has visto el poder de los juegos en YouTube. Has visto Discord y otros lugares donde la gente se reúne para hablar sobre juegos, ver juegos, ver a otros jugar. Digo la aceleración, y no sé si soy preciso en mi línea de tiempo, pero siento que es un poco más gradual para nosotros en los juegos porque ya hemos avanzado mucho en el uso de la comunidad y la viralidad como una forma de gente para entrar en el juego. Pero definitivamente hemos visto un aumento. Y no creo que sea algo que vaya a revertirse. Creo que nos hemos convertido cada vez más en parte de la forma en que las personas se entretienen y se conectan.

¿Algo de ese aumento que te sorprendió? ¿O es solo lo que pensé que iba a suceder en 2024 y está sucediendo en 2020?

Ha sido genial ver algunos de los géneros y cosas que realmente han aparecido al frente en los juegos. Cuando pienso en cosas como Among Us y Fall Guys y cosas así, realmente encuentro una audiencia: Animal Crossing, que siempre ha sido grande. Tienes gente como Gary Whitta haciendo su programa de entrevistas dentro de Animal Crossing y casi parece normal en este momento, que eso esté sucediendo.

En ciertos momentos, los juegos se concentran mucho en el realismo y la determinación, y es bueno ver que durante estos momentos, tienes una variedad de cosas que realmente encuentran grandes audiencias y grandes espectadores. No es que yo diría que es una sorpresa, pero es agradable verlo.

La otra cosa que solo diría, y es algo que creo que es especial sobre el espacio de los juegos, es que todos pueden ser creadores. Ya sea que seas alguien en YouTube, o alguien que crea un seguimiento social en TikTok o en Twitter o lo que sea, o eres alguien que crea juegos, realmente hemos democratizado la capacidad de las personas para crear su propio contenido y llevarlo a millones de clientes de manera justa. fácilmente. Todas las consolas admiten eso ahora, obviamente Steam lo ha apoyado durante mucho tiempo. Tienes estas plataformas sociales que permiten que la gente construya la audiencia.

También está viendo el aumento de los creadores, y los creadores pueden ser de diferentes tipos. Y eso es algo que creo que realmente proporciona longevidad a lo que son los juegos, que hay tantas personas que son consumidores de contenido de juegos y, francamente, ahora creadores de contenido de juegos.

Quiero entrar en eso con seguridad, pero en el nivel de alejamiento, has estado en Microsoft durante mucho tiempo. Ha visto tres directores ejecutivos diferentes; Ha habido tres estilos muy diferentes de cómo dirigir esa organización. Probablemente ha habido incluso más versiones de Microsoft bajo Gates, Ballmer, Nadella. ¿Qué ha incluido en su estilo de toma de decisiones?

Realmente no he hablado de esto. Me encanta la pregunta.

Cuando comencé, obviamente era todo lo que Bill G. Bill tenía tal presencia en la empresa, tanto desde un punto de vista técnico como de liderazgo. Y aprendí el valor de que la gente crea en la dirección en la que va una organización, y que en ese momento tenga un líder en Bill que sea tan maniáticamente consistente en las cosas en las que él se enfocaría y nos empujaría.

Yo era desarrollador en ese momento. A veces, la ira de Bill, cuando mi código estaba siendo utilizado, registrado o lo que fuera, no siempre era lo más fácil. Era muy consistente en las cosas que le importaban. Incluso hoy, reviso mi negocio de juegos con Bill, probablemente dos, tres veces al año y él sigue siendo notablemente consistente en las cosas que impulsará. Creo que la coherencia para un gran equipo a medida que la empresa crece es muy valiosa. Los equipos pueden predecir cómo va a responder o reaccionar o las cosas en las que se va a concentrar en lugar de estar de mal humor o al azar. Encontré un valor real en eso de Bill.

Steve [Ballmer] estaba tan centrado en los clientes y las ventas. Pensé que para mí, como desarrollador, era una excelente manera de aprender. Bajo Steve, me enviaron al extranjero. Trabajé en el Reino Unido durante un tiempo. Fue el esfuerzo de la empresa para ampliar la perspectiva de algunos de los líderes, para salir de Redmond. ¿Cómo es trabajar para Microsoft cuando no se encuentra en nuestro código postal y en la misma zona horaria? Ese fue realmente el impulso que Steve tuvo en el momento de acercarnos mucho a nuestro cliente y nuestras ventas, lo que hacemos al vender nuestros productos, cómo nuestros clientes perciben nuestros productos.

No solo cómo construimos algo o incluso por qué lo construimos, sino qué sintieron ellos, nuestros clientes, sobre lo que construimos. Luego, pasando a Satya [Nadella], es un líder tan empático, alguien que está conectado con sentimientos y motivaciones. Como cuando dice, estamos aquí para capacitar a todas las personas y organizaciones del planeta para que logren más, que es la declaración de misión de la empresa, él realmente lo cree. Es asombroso verlo hablar de eso en nuestras reuniones de liderazgo como, “Está bien, ¿cómo afectará esto a 7 mil millones de personas en el planeta?”

Cuando eres una empresa con la capitalización de mercado que tenemos y la capacidad que tenemos, esa es la escala en la que deberíamos trabajar. Satya simplemente nos eleva a eso en cada momento. Nos ve defendiendo el cambio climático, nos ve defendiendo la representación en nuestros rangos superiores y haciendo declaraciones públicas que, francamente, no sabemos exactamente cómo vamos a lograr. Hoy en día no hay matemáticas que digan cómo llegamos a todos nuestros objetivos de carbono neutral y carbono negativo, pero creo que ser audaces para defendernos y ser considerados ante el ojo público es una increíble, increíblemente una gran oportunidad de aprendizaje. para mi y lo valoro.

Pensando en esos estilos y marcos de toma de decisiones y en lo que eligió, guíeme a través de una decisión que condujo al lanzamiento de esta nueva Xbox, donde tomó de eso, donde esa decisión podría haber ido de otra manera. ¿Te pones el sombrero Ballmer y dices que tenemos que centrarnos en las ventas aquí? Es la hora. ¿O es que Sony también está lanzando una consola? Me voy a poner mi sombrero de Gates. Tendremos que aplastar a la competencia.

No dije eso sobre Bill. [Risas]

Creo que ha dicho eso sobre sí mismo. Me siento cómodo con eso.

Solo pensando en tiempo real, la decisión de enviar dos consolas al mismo tiempo es probablemente una que valga la pena seguir. Porque nunca habíamos hecho eso antes con las diferencias que tenemos entre la Serie S y la Serie X. No puedo pensar en otros lanzamientos de consolas que hayan tenido ese delta en los productos que salieron desde el primer día. Esa fue realmente una decisión que, claramente, podrías haber tomado una decisión diferente. Claramente, podría haber enviado solo uno de esos dos SKU en el lanzamiento, [y] habría facilitado parte de la cadena de suministro y otras cosas. Nombrar y otras cosas.

Comenzamos desde un punto de vista [que] los juegos deberían estar creciendo, volviendo a nuestro primer punto como industria. Microsoft debería crecer como parte de esa industria. Quiero crecer más rápido de lo que crece la industria, pero quiero ser parte de una industria en crecimiento.

Realmente fue esta inclusión: ¿cómo podemos incluir a más personas en la euforia del lanzamiento y la exageración y todo lo que sucede, y hacerlo tan accesible para [tantas] personas como sea posible? Pasando a esa [pregunta de] ¿cómo se construyen realmente cosas que pueden llegar a una escala real e influir en todos e impactar a todos en el planeta?

Hay más sobre xCloud y Game Pass de los que podemos hablar. La decisión de hacer SKU de hardware se centró realmente en eso. 499 en los EE. UU. Por la Serie X: eso es mucho dinero durante una época de incertidumbre económica y todo lo demás. Ahora, cuando hicimos esos planes, no sabíamos que estaríamos sentados aquí, [pero] incluso independientemente del COVID, 499 es mucho dinero. ¿Podemos construir una consola accesible que ofrezca una gran experiencia de próxima generación, claramente diferente, pero una experiencia de próxima generación a un precio más accesible?

Realmente se centró en eso. ¿A cuántas personas podemos impactar con todo lo que hacemos? Esa decisión no fue fácil y fue cuestionada internamente varias veces. Nos sentimos muy bien con el lugar en el que estamos, ahora que lanzamos y vemos el resultado, pero fue una buena decisión difícil.

¿Cuál fue el mejor argumento en contra de hacer dos consolas?

Solo complejidad en el mercado, diría yo.

De la forma en que lo enmarcaría, el mejor argumento en contra de hacerlo era Sony. No pensamos que lo iban a hacer. Lo he dicho antes, tengo mucho respeto por lo que hace Sony. No quiere decir que lo que están haciendo esté mal. [Pero] si es así, vamos a competir con un competidor de hardware y solo queremos que sea lo más fácil posible comparar nuestro único producto con su único producto, ese fue el proceso de pensamiento que le haría presionar para decir , no, solo haz una cosa.

Cuando pensamos en hacia dónde se dirigen los juegos, quizás entres en el encuadre de Ballmer. Tienes un negocio que está creciendo y quieres crecer tan rápido como puedas. Quieres crecer de forma saludable. O crecerá obteniendo más de los clientes que tiene ahora o encontrando nuevos clientes.

Yo diría que en el espacio de las consolas durante los últimos cuatro o cinco años, la mayor parte del crecimiento que la industria ha logrado ha sido un crecimiento por usuario, no un aumento en el número de usuarios de consolas que existen. De hecho, ha sido un número bastante fijo durante la última década.

Lo cual para nosotros, [las personas] que aman los juegos de consola como a nosotros, debería ser una señal de, oye, no queremos aumentar el precio de los productos minoristas porque tienes un número fijo de clientes y solo quieres averiguar “¿cómo obtengo 10 dólares más de ellos?” Queremos pensar en cómo atraer a más personas al embudo de juegos, hacer que más personas experimenten esta forma de arte que amamos. El rechazo a [hacer una consola] siempre fue, pero queremos crecer, queremos encontrar nuevos clientes.

Porque no puede ser simplemente una pelea por los mismos clientes que todos hemos visto todos los años: la edad promedio de su [cliente] aumenta un año cada año, porque es exactamente el mismo grupo demográfico el que se mueve con usted. Todas esas cosas fueron importantes cuando pensamos en la decisión sobre la [Serie] S, y como dije, sobre xCloud y Game Pass. Es, ¿podemos crear una plataforma que sea más atractiva para más personas, incluido el hardware que construimos? Incluso cómo lo vendemos con cosas como Xbox All Access, lo que permite a las personas comprar el hardware mensualmente en lugar de una tarifa fija. Se trata de cómo atraemos a más personas.

Dijiste muchos nombres de muchos productos. Hay muchas X, series y juegos en el orden de Mad Libs. ¿Está funcionando? ¿La gente entiende cuál es la diferencia entre la Serie S y la Serie X y Game Pass Ultimate y xCloud?

En el lado del hardware, lo es. Creo que a veces dentro de la industria, queremos molestarnos a nosotros mismos. Podemos mirar la Serie S y la Serie X, incluso la enunciación de S y X no es la más fácil de diferenciar. Para la mayoría de los consumidores, ingresan y reciben 500 y 300. Esa es la diferencia. No es para hacer todo sobre el iPhone, pero si me pidieras que te explicara la línea de iPhone, realmente no puedo hacerlo, pero cuando entro en la tienda, es bastante claro. Uno es grande, uno no, uno es de 1,000, uno de 800, lo que sea.

Se diferencian según el vocabulario de la gente normal sobre cuánto cuesta y qué hace. Desde esa perspectiva, estamos muy contentos con los primeros resultados en ambas consolas. Mucha gente nueva a Xbox está llegando a través de la Serie S, que es lo que esperábamos. Es de menor precio. Allí está Game Pass. Obtendrán un montón de juegos. X es nuestro juego de poder. Es la cosa. Es la consola más poderosa. Si quieres la máxima fidelidad, la máxima experiencia, la queremos ahí.

En Game Pass, es una buena pregunta. Iba y venía, y todavía a veces … Realmente quiero que todo se trate de Xbox. Quiero que la gente tenga esta sensación de que puedo ser miembro de Xbox sin importar si soy dueño de la consola. Sigo siendo miembro de la comunidad. Puede que juegue en la PC, puede que reproduzca la transmisión en mi teléfono, puede que tenga una consola, pero siempre soy miembro de Xbox. El Xbox Game Pass fue un intento de asegurarse de que estuviera vinculado a, sí, solo soy un miembro de Xbox. Incluso Xbox Series S, Xbox Series X fue para traerlo todo de vuelta a, sí, solo soy Xbox. Como "¿Dónde juegas? Juego en Xbox ".

Eso no significa necesariamente una pieza de hardware. Podría significar muchas cosas diferentes, pero estoy de acuerdo. Es un viaje para nosotros pasar de una consola que tiene un nombre y un precio único a algo que es un poco más amplio.

¿Sabías que la gente de Microsoft siempre dice que las cosas son un viaje y la gente de Google siempre dice que las cosas son los primeros días?

¿Es eso cierto? [Risas]

Es muy claro como, vamos a resolverlo, solo danos un minuto. Cada empresa tiene su propio vocabulario.

Quiero hablar sobre la noción de juegos alejándose del hardware. Lanzaste algo de hardware. Vas a enviar mucho [hardware]. ¿Cuándo toma la decisión de decir que el desarrollo de la consola está terminado, vamos a pasar a averiguar cómo fabricar un millón de ellos, ponerlos en tiendas y enviarlos?

Se siente como si todo sucediera ayer, pero claramente ese no es el caso.

No no no. Empezamos a fabricar a finales del verano. Fuimos un poco más tarde que la competencia, porque estábamos esperando alguna tecnología AMD específica en nuestro chip. Estábamos un poco atrasados ​​donde ellos estaban, donde estaba Sony, en términos de unidades de construcción. Empezamos a finales del verano. Cuando lo hace, debe enviarlos a todos los minoristas y distribuidores adecuados. Hay un lapso de tiempo, incluso cuando comienzas e incluso cuando salen de la línea de ensamblaje, [hasta que están] sentados en los estantes de las tiendas.

Estamos construyendo a plena capacidad por ahora, unos meses. Y continuamos. Las unidades continúan llegando a los estantes. La demanda es increíblemente alta en este momento. La mayor decepción para mí en este lanzamiento, pero también estoy contento con él, es que a la gente le encanta el producto. La demanda es alta, de modo que cuando veas que un producto llega al lineal, lo hace muy rápido. Si quieres uno, sueno como un vendedor ahora, pero te recomiendo que recojas uno cuando lo veas.

Porque vamos a estar en esta situación, probablemente en la primavera, tal vez no tan apretada como ahora, pero la demanda es realmente alta y estamos aumentando. Comenzamos la cadena de suministro en el verano. Estamos construyendo, estamos construyendo. Solo hay física en la cantidad de líneas en la fábrica que puede colocar en las líneas de ensamblaje. Puede crear tantos como pueda, y eso es lo que hemos estado haciendo. Hay decisiones en torno a la mezcla, como cuántas S y X construyes. Tienes que tomar decisiones sobre eso.

¿Ha cambiado eso desde que empezó?

No. Sabíamos que … “no” probablemente exagera nuestro nivel de percepción. Lo que yo diría, estamos en la línea de salida. ¿Era esa la línea de Google?

En los primeros días, esa es la línea de Google.

Los primeros días, lo siento. Tengo que hacerlo bien.

Pensamos que en nuestras primeras vacaciones, y probablemente en nuestras segundas vacaciones, vería más unidades vendidas del SKU de gama alta, la Serie X. Construimos más Series X que Series S. Creo que cuando entremos en primavera y verano, probablemente moderemos eso un poco. A largo plazo, en la mayoría de los casos, el precio gana. Si simplemente retrocede y observa las generaciones anteriores y cuando las generaciones de consolas alcanzan el verdadero punto óptimo de las ventas, que es una de las razones por las que nos gusta tener eso, esa es la Serie S a su precio.

Luego, cuando volvamos a las próximas vacaciones, en las que ya estamos pensando con la cadena de suministro y la construcción, ya estamos en ese marco, tratando de ver cuál creemos que debería ser nuestra proporción entre los dos. Los chips son muy diferentes en tamaño - esto es un poco en la maleza - de hecho podemos construir más [chips] de la Serie S en el mismo espacio de troquel de [chip] que la Serie X. Ahora mismo, la demanda La Serie X es más alta, que es lo que esperábamos.

Parece que todavía hay contratiempos con los minoristas. Me encantaría decirle a Walmart o Best Buy: “Quiero uno. Aquí tienes algo de dinero, solo envíalo cuando lo recibas ". No es así como se han ido los pedidos por adelantado. Es difícil comprar cualquiera de los dos. También es difícil comprar la PS5. Es extraño, porque estamos en plena era del comercio electrónico. ¿Alguna vez has pensado en hacerlo tú mismo?

Bueno, creo que nuestras relaciones minoristas son importantes. Pensamos en resolver o al menos ayudar con el problema del que habla. Hemos tenido discusiones reales internamente sobre si debería poder reservar mi espacio. Daré algo de dinero, sé que mi máquina se construirá el 20 de enero y la obtendré el 1 de febrero. Tenemos clientes que lo harían hoy.

Amigo, te enviaré un cheque por $ 500 ahora mismo. Lo haré en efectivo.

[Risas] Esta es una buena discusión sobre lo que habló antes, sobre quedarse en casa y la transformación del canal minorista. Para el primer día, el 10 de noviembre, vamos a hacer filas. Hacemos nuestros pedidos por adelantado de seis a ocho semanas antes de eso, y les decimos a los minoristas qué porcentaje de su asignación queremos que [pongan a disposición] pedidos por adelantado. [De lo contrario] los minoristas los venderían todos, no porque sean malos, pero si tienes demanda, ¿por qué no aceptas el dinero? Pensamos, no, en realidad queremos que el 10 de noviembre sea un momento.

Queremos que la gente sienta que hay algunas consolas para comprar, y no es solo el día en que todos pueden ir a buscar su consola. No sé si esa es la decisión correcta en el mundo actual. Esa es una forma de pensar muy antigua, la gente va a hacer fila fuera de una tienda, como en la última década. Creo que deberíamos desafiarnos a nosotros mismos en eso. ¿Es esa realmente la cadena de suministro a través del consumidor de la que estamos hablando? ¿Es una realidad? También hablamos con nuestros socios minoristas sobre esto.

Creo que este negocio va bien, tanto para nosotros como para Sony. Jim Ryan [de Sony], le tengo mucho respeto, ambos hemos lamentado cómo han ido estos pedidos por adelantado y qué problema estamos resolviendo realmente cuando parece que seguir teniendo tantos clientes molestos como nosotros, porque no pueden obtener nuestro producto. Creo que nos va a impulsar a pensar en nuevos modelos. Podría ser, reserve su lugar. Podría ser hacer las cosas más directamente con el cliente. Aún así, el minorista podría cumplir con el pedido, pero solo para que las personas puedan tener más claridad sobre cuándo pueden obtener una consola. Es algo en lo que estamos trabajando.

Mencionaste gente haciendo cola. Hay todas estas cosas culturales que suceden en el lanzamiento de una consola. La gente hace fila y luego hay oleadas de unboxings. Entonces, una cosa que simplemente me desconcierta es que hay una ola de personas que atropellan la nueva Xbox con su auto y la rompen con un martillo.

¿Qué pasa por su cabeza cuando está sucediendo la inevitable “gente rompiendo mi nueva consola” y su próxima llamada telefónica es con sus socios minoristas para averiguar cómo puede conseguirles más?

Para ser honesto, amo la industria en la que estoy. Este es el trabajo que amo. Mi esposa me dirá que es el único trabajo para el que estoy calificado, pero este es definitivamente el trabajo que amo. Pero ese tribalismo en la industria, si hubo algo que alguna vez me sacaría de la industria, es de eso, de lo que estás hablando.

Considero que enviar un producto, enviar un juego, es una de las cosas más valientes que puede hacer un equipo. Publicas tu producto, se analiza, se estimula y se revisa. No puede defenderse. Es un objeto inanimado. No puedes ir a Internet y defenderlo. Lo hemos visto demasiadas veces. Eso nunca funciona.

Cuando un equipo lanza algo al mercado para que el mundo lo haga pedazos en Internet, es algo muy valiente para un equipo. Nunca voy a votar en contra de un equipo creativo o de un equipo de producto por tener un desempeño deficiente porque tengo un producto competitivo. No está en mí. En realidad, no creo que nos ayude a largo plazo en la industria.

Pero especialmente en el espacio de la consola, hay como un núcleo del núcleo, que creo que lo ha llevado a un nivel destructivo de “Realmente quiero que eso falle para que lo que compré tenga éxito”. Digo en ambos lados. No estoy diciendo que todo el mundo esté aplastando Xbox y todos los que aman Xbox siempre estén completamente interesados ​​en todas las cosas de PlayStation. Ya he dicho antes que lo encuentro de mal gusto, pero tal vez sea demasiado ligero. Realmente lo desprecio. No creo que tengamos que ver fracasar a otros para que podamos alcanzar las metas. Eso no es una especie de “kumbaya”. De hecho, es real. Estamos en el negocio del entretenimiento. El mayor competidor que tenemos es la apatía por los productos y servicios [y] juegos que creamos.

Vemos eso hoy. A todo el mundo le está yendo bien en la industria en este momento en su mayor parte con la permanencia en casa y el aumento. Eso es en lo que deberíamos enfocarnos como industria. Lo hicimos con cosas como el juego cruzado y otras cosas en las que nos enfocamos en romper algunos de esos tropos. Pero hay un núcleo que realmente odia el otro producto de consumo. Hombre, eso es tan desagradable para mí. Una vez más, tal vez esa palabra sea demasiado ligera.

Para mí, es una de las peores cosas de nuestra industria.

Siempre le digo a nuestro equipo que apoyar el fracaso es simplemente un mal lugar para estar. Deberías alentar el éxito. Te hace más feliz.

Lo he dicho antes, [no es] un escenario de “dos pueden entrar, uno puede salir”. ¿Te imaginas si fueras el director de una película y quisieras que otra película fuera mala para que la gente … tal vez los directores hicieran eso, pero …

Siento que hay algunos directores que lo hacen con seguridad. [Risas]

Quizás lo hagan. Podría ver tal vez, no lo sé.

Al final, sabemos que hay millones y millones de personas que van a terminar con una Switch, una PlayStation y una Xbox en su hogar. Son grandes clientes. Van a comprar los juegos que quieran en las plataformas donde están sus amigos, o donde están las exclusivas, sea lo que sea. No es un mundo en el que para que podamos ganar, Sony tiene que perder, o Nintendo tiene que perder, o Steam tiene que perder, o algo así. Si es así, no es realmente un negocio de Microsoft.

Lo que quiero decir con eso es que Microsoft tiene esta perspectiva, quiero decir, mira nuestra capitalización de mercado. Observa los negocios que aspiramos a ser. No puedo apuntar a [Microsoft] y decir: "Eh, la junta de Microsoft, nuestro enemigo es esta empresa de Sony. Deberíamos ir a sacarlos ". Ni siquiera está en nuestro vocabulario hablar de Sony de esa manera. Son socios nuestros, francamente, en muchos lugares diferentes.

Nuestra ambición tiene que ser un negocio global que esté creciendo, que esté pasando por una transformación, donde Microsoft tenga una oportunidad real para ayudar con esa transformación y desempeñar un papel importante. Así es como enmarcamos nuestra oportunidad en los videojuegos.

Para lanzar una consola, no solo necesitas hardware, obviamente necesitas grandes juegos. Sony lanzó la PS5 con Spider-Man: Miles Morales y Astro’s Playroom, que aprovecha al máximo las hápticas avanzadas de su nuevo controlador.

Le pregunté a Phil cómo pensaba sobre el papel que juegan los títulos en el lanzamiento de estos sistemas y cómo se siente con el retraso de Halo Infinite hasta 2021.

Fuimos muy públicos sobre Halo Infinite y nuestro deseo de tener Halo en el lanzamiento. Creo que hay algunos juegos de lanzamiento geniales que están ahí para jugar, que tal vez se pierdan en este diálogo sobre quién tiene la mejor alineación de lanzamiento, lo cual es una desventaja. Estoy jugando mucho Tetris Effect de mi amigo, Mizuguchi, y el equipo, y es increíble. Queríamos Halo en el lanzamiento. Pensamos que habría sido un verdadero momento cultural para nosotros como Xbox. La última vez que lo hicimos fue la Xbox original y Halo: CE.

Desde el punto de vista empresarial, vendo todas las consolas que puedo construir. Es difícil para mí señalar cómo estaría vendiendo más consolas hoy. No lo estaría. También hay una promesa para los fanáticos, y no se me escapa que la gente quiere ver nuevos juegos geniales que se juegan en la nueva plataforma que compran. Ese es un compromiso en el que creemos. Hemos realizado grandes inversiones en nuestros [juegos] propios, para aumentar la cantidad de juegos que podemos crear que pueden ser especiales en Xbox, que pueden estar ahí para nuestros fanáticos de Xbox, para que sienten que hicieron la compra correcta.

[Halo] fue un error de nuestra parte. No cambiaría la decisión en función del juego correcto, [una] situación saludable para el equipo y cómo están trabajando. Absolutamente, es algo que habíamos planeado, Bonnie Ross, que dirige el estudio y yo, tener a Halo allí. A largo plazo, creo que lo que sucederá es que obtendremos un mejor juego de Halo en un buen momento en el que la gente pueda conseguir una consola. Me siento bien por eso. Creo que el juego será mejor durante el tiempo que le estamos dando. Estoy increíblemente emocionado con la alineación, no solo de Xbox Game Studios, sino que obviamente también hemos anunciado nuestra intención de adquirir ZeniMax y Starfield y los grandes juegos en los que Todd [Howard] y el equipo están trabajando, que la gente va a ir a jugar en su Xbox.

Me siento bien, realmente bien, lo mejor que me he sentido acerca de nuestra hoja de ruta. Pero sí, hubiera sido genial tener Halo en el lanzamiento.

Todo eso está envuelto en la idea de la transmisión de juegos.

Solo para sentar las bases, y siéntete libre de no estar de acuerdo conmigo si me equivoco, pero hay una parte de mí que dice, esta es la última generación de consolas de juegos hardcore que vas a comprar en este momento, y el futuro es la transmisión de juegos a través de Internet a todo tipo de dispositivos en su hogar. Ha lanzado un servicio como ese, Google tiene un servicio como ese llamado Stadia.

Vemos desde muchas direcciones diferentes que el código del juego realmente se ejecutará en la nube. Nunca sabrá realmente dónde están esas computadoras, y luego las transmitirá. Creo que la gente lo llama Netflix para los juegos: vas a pagar una tarifa mensual a Microsoft, Amazon, Google o quien sea a quien [tú] tengas acceso.

Bueno, va a enviar dos piezas de hardware. Hemos hablado mucho sobre las tuercas y los tornillos de su hardware hasta ahora. ¿Crees que el cambio a la transmisión de juegos será el punto de inflexión? ¿Crees que estas son las últimas grandes piezas de hardware que vas a enviar?

No creo que estas sean las últimas grandes piezas de hardware que enviamos

Entiendo totalmente el flujo lógico por el que estás atravesando. Que tiene sentido. Obviamente, no lo sé. Aprendo todos los días. Reaccionamos a lo que quieren nuestros fans y clientes, no a lo que necesitamos que suceda. Es gracioso, porque estoy sentado aquí y miro a mi derecha y aquí está mi altavoz Sonos, un Sonos Move, que es una gran pieza de hardware [que está] bien hecha. La llegada de la transmisión de audio no me ha provocado que compre menos dispositivos de audio en mi hogar. En todo caso, en realidad ha aumentado el número. No son como pequeños parlantes de 2 dólares, es dinero real gastado en dispositivos reales.

Yo diría que la transmisión de video es de la misma manera. En todo caso, estoy gastando más en mis televisores que nunca. Porque me importa la calidad y tiene HDR, y todas estas cosas. No sé si es inevitable que la transmisión de juegos signifique que no exista la capacidad [informática] local que quiero en mi casa. De hecho, eso no es hacia lo que nos dirigimos.

Cuando pensamos en xCloud, que es nuestra versión de Stadia o Luna, creo que lo que necesita para evolucionar son los juegos que realmente se ejecutan entre un entorno híbrido de la nube y la capacidad informática local, y que realmente pueden aprovechar al máximo. la nube que está ahí y que está disponible, pero también aprovecho al máximo la capacidad de procesamiento perimetral que tengo en mi hogar en la consola. Realmente es un híbrido entre ambos.

Ese es, creo, el modelo informático al que la mayoría de la gente se moverá con la mayor parte del desarrollo de aplicaciones, un modelo híbrido entre el borde y la nube donde las cosas, ya sea desde el punto de vista de la seguridad o la latencia, o incluso el costo y el ancho de banda, pueden ser hecho localmente, debe hacerse localmente, y las cosas que realmente podrían usar la escala que puede obtener a través de la nube y poder encender múltiples blades para brindar cualquier experiencia que desee brindarle a alguien, usarían el poder de la nube.

Ahora, si su dispositivo local casi no tiene capacidad informática en relación con los juegos, obviamente, trasladaremos casi todo a la nube. Si tengo un dispositivo que es muy capaz en mi casa, deberíamos usar algo de eso. No debemos ignorarlo. Creo que cambiará.

Definitivamente creo que su punto sobre el punto de inflexión es correcto. No creo que el resultado sea, por definición, “todo se convierte en servidor terminal en mi casa y todos mis juegos se ejecutan completamente en la nube”. Cuando pensamos en la evolución de nuestra plataforma de juegos, lo que buscamos es más bien una plataforma de juego híbrida entre el borde y la nube.

El altavoz Sonos es un buen ejemplo. Porque puedo inventar el mismo ejemplo que prueba un punto diferente: hace 10 años, si quería tener televisión por satélite, necesitaba hardware dedicado a la televisión por satélite en mi casa. Si quería tener una radio Sirius, necesitaba un equipo de radio Sirius dedicado en mi casa. Si quería grabar algo, necesitaba una pieza de hardware dedicada para grabarlo. Todo eso ha convergido. Todo se envía a través de Internet a una sola computadora de relativamente alto rendimiento, ya sea Sonos Move, Apple TV o Xbox. O en muchos casos, la televisión en sí es solo una tableta gigante que llamamos TV. Tiene un procesador ARM, funciona con Linux y nos vamos a las carreras.

¿Qué te impide decir, está bien, Xbox es una aplicación, tiene especificaciones mínimas de hardware y solo la vamos a ejecutar en un televisor inteligente?

Creo que lo verás en los próximos 12 meses. No creo que nada nos impida hacer eso. Pensé que lo que dijiste sobre la televisión fue acertado. Lo que solíamos llamar un televisor era un CRT que simplemente arroja una imagen en la parte posterior de un pedazo de vidrio que estoy mirando. Ahora, como dijiste, un televisor es en realidad más una consola de juegos colocada detrás de una pantalla que tiene una plataforma de aplicaciones y una pila de Bluetooth y una capacidad de transmisión. ¿Es realmente un televisor o es solo la forma y función de los dispositivos que solíamos tener alrededor de nuestro televisor, consolidados en la única pantalla grande que estoy viendo?

Creo que verá un cambio de hardware. Francamente, incluso en la consola, vemos esto. Una de las cosas principales que hace la gente en las consolas de juegos es ver videos; ven Netflix y Disney Plus y Hulu y todo lo demás. Lo que significa es que en realidad tenemos que construir una plataforma de aplicaciones dentro de una consola de juegos para que estos proveedores puedan crear su aplicación Spotify y las diferentes cosas que se ejecutan. Hay horas y horas reales de uso de estas cosas, que mi N64 no hizo eso. La primera Xbox no hizo eso.

Creo que tienes toda la razón, habrá ganadores y perdedores y cosas que evolucionarán y se combinarán. Lo que estoy diciendo es que la cantidad de capacidad informática en mi hogar ha aumentado con la cantidad de señales de transmisión que han entrado, no disminuido. Creo que los videojuegos también serán una de esas cosas.

Imaginemos que mis hijos quieren jugar el mismo juego en varios televisores. ¿Habrá algo que mantenga todas las entradas locales para baja latencia y otras cosas en mi casa, y tal vez incluso yo quiera eso desde el punto de vista de la seguridad, para que solo los niños de la casa puedan acceder a Xbox Live y ¿No está disponible en Xbox Live? Esos niños todavía querrán jugar juntos en su propia pantalla y otras cosas. Creo que vamos a mantener los ojos abiertos sobre qué escenarios evolucionan.

Simplemente retrocedo un poco, esto no es exactamente lo que dijiste, que cuando llega la transmisión, todas las consolas desaparecen o todos mis dispositivos locales que juegan videojuegos desaparecen. No estoy tan convencido de eso. Creo que solo tenemos que ser ágiles y ver lo que quieren los jugadores.

Uno de los mayores desafíos de la transmisión en vivo es que las dos plataformas telefónicas pertenecen a empresas que están muy interesadas en competir con los principales proveedores de juegos.

Y no son de Microsoft.

No diré nada sobre Microsoft y los teléfonos, lo prometo. Esa conversación está muerta y terminada. Son Apple y Google. Apple, obviamente, está envuelto en muchas controversias diferentes con varios creadores de juegos. Creo que Fortnite está al principio de la lista. Ahora mismo, si quisieras poner xCloud en el iPhone, Apple no te dejará hacer una tienda. Se les han ocurrido todas estas reglas.

Hemos visto Amazon, y creo que hasta cierto punto, Microsoft, [digamos], al diablo, solo vamos a pasar por el navegador. ¿Cómo es esa conversación con Apple ahora mismo? ¿Es lo que sea, Safari está abierto, no vamos a ocuparnos de su tienda de aplicaciones?

No, en realidad permanecen abiertos a la experiencia del usuario que nos gustaría que las personas vieran. Pero tenemos esta avenida de un navegador que funciona para nosotros que iremos y construiremos, lo que nos da acceso, francamente, a muchos dispositivos.

Si el dispositivo es capaz de ejecutar un navegador web capaz, podremos incorporar juegos, lo cual es genial. Podrás traer todas tus partidas guardadas y tus amigos y todo viene contigo. Es solo Xbox en esta nueva pantalla con los juegos. Apple permanece abierta en las conversaciones que tenemos sobre este tema.

Puedo entender su perspectiva desde su posición. No digo que esté de acuerdo, pero tienen un producto competitivo en Apple Arcade que es competitivo con Xbox Game Pass. Estoy seguro de que les gusta tener Apple Arcade como la única suscripción de contenido de juego en su teléfono. Queremos acceso a dispositivos informáticos a escala que creemos que deberían tener acceso abierto a los servicios que desean los clientes. Estamos dispuestos a trabajar con ellos en seguridad y otras cosas que se le hayan ocurrido a la gente. Manejamos una plataforma que toma la seguridad y la protección con mucho cuidado. Es muy importante para nosotros en Xbox, por lo que ese tema no es algo que nos sea ajeno.

Es una de las cosas por las que navegamos. Estamos en Android hoy. Creo que ir con la solución web nos brinda muchas oportunidades en muchos dispositivos diferentes.

Esto está en el ámbito de la teoría de la conspiración, pero lo he escuchado de otros desarrolladores, que Safari está limitado en lo que puedes lograr, para empujar a los desarrolladores a la App Store y al sistema de tarifas de Apple.

No hemos visto eso hasta la fecha, al igual que no lo hemos visto en Chrome. Diré que tal vez más Chrome, solo porque resulta que soy un usuario de Android, pero Google es bueno para anunciar sus servicios propios a través de su plataforma.

Existe la posibilidad de: ¿nuestro servicio puede ejecutarse en Safari o Chrome? Luego también está la capacidad de promoción que tienen esas plataformas. Cada vez que intento ir a Game Pass, ¿termino en Stadia? Esas son cosas que hoy no están sucediendo, no estoy acusando a nadie de nada. Esa es solo una de las posiciones en las que estamos, no ser un titular de plataforma.

Windows está abierto. Cosas como Steam se crearon en Windows, porque Gabe y el equipo podían crear una aplicación en productos de Windows. No tenían que pasar por Microsoft. Tenían acceso abierto al SDK y a los usuarios. Como titular de una plataforma, debe ser diligente en la forma en que lo gestiona. Francamente, Chrome se creó en Windows. Creo que cuando las plataformas informáticas realmente se amplían, como Android, iOS o Windows, tenemos la responsabilidad de mantenerlas abiertas y permitir la competencia en ellas. Fundamentalmente creo eso. Lo he visto funcionar en Windows:

Lo interesante de eso es que, cuando vas y presionas a Apple y Google en su plataforma y cómo la ejecutan, su primera respuesta es, bueno, Xbox y PS5 tienen las mismas tarifas. ¿Crees que es una comparación justa?

Yo no.

Si puedo poner Game Pass en iOS … si miras la escala, hay mil millones de teléfonos móviles en el planeta. Esas son plataformas informáticas generales. Una consola de juegos hace una cosa realmente; juega videojuegos. Para nosotros, se vende con pérdidas. Luego, recupera el dinero vendiendo contenido y servicios además. El modelo es muy, muy diferente de algo [en] la escala de Windows, iOS o Android.

Creo que hay 200 millones de consolas de juegos que se venden en una generación en todas nuestras plataformas. Eso es menos de un año de ventas de teléfonos. Ni siquiera está cerca. La gente dice, bueno, la escala no debería importar. Realmente lo hace. Cuando empiezas a ver cómo vemos las plataformas abiertas y el acceso, esas cosas sí importan. Desde una perspectiva legal, importan. Lo sabemos en Microsoft. Tuvimos nuestro tiempo en el Departamento de Justicia. Creo que a medida que las plataformas se amplían, existe una responsabilidad absoluta.

Microsoft ha comprado muchos estudios de juegos en los últimos años, pero la mayor adquisición hasta ahora ha sido ZeniMax Media, que trae grandes títulos como Fallout, Elder Scrolls y Doom bajo el paraguas de Microsoft.

Le pregunté a Phil si la idea detrás de la compra de todos esos estudios era un intento de tener una biblioteca completa de contenido propio para iniciar el motor del servicio de suscripción Game Pass de Microsoft.

Sí lo es.

Game Pass se basa en contenido de terceros. Quiero que sea así. Quiero que nuestros terceros tengan éxito. Una de las cosas, volviendo a los CEO anteriores, Bill siempre tuvo este buen punto de vista de que no eres realmente una plataforma hasta que otros desarrolladores ganen más en tu plataforma que tú. Esa es una de las definiciones fundamentales de una plataforma. Creo que es muy inteligente mirar de esa manera. Pienso en Game Pass como plataforma. No es solo una suscripción en una plataforma.

Quiero que los terceros vean la capacidad de distribución y monetización de Game Pass como algo que aumenta su negocio y es importante para ellos. Yo, obviamente, como propietario de Game Pass, invertiré antes que terceros, tanto cuando agregue juegos al servicio como la cantidad de juegos que necesito para crear el volante que lo haga a escala. Estamos invirtiendo en contenido porque somos los primeros en Game Pass y, francamente, en xCloud. Necesito tener un gran contenido como un atractivo para los clientes en Game Pass y xCloud y nuestras consolas también.

Cuando lo juego, quiero llegar al mundo: has visto desarrolladores, ha sido genial a medida que Game Pass ha crecido, empiezo a salir y a decir, mira, Game Pass es en realidad una parte fundamental del proceso de descubrimiento de mi juego. De hecho, ha creado una oportunidad comercial para mí. Lo que no es cierto en los videos y la música de hoy. Porque cuando ciertas personas intentan llamar a Game Pass el Netflix de, o el Spotify de, hay una diferencia fundamental que …

Estaba a segundos de hacerlo. Estoy emocionado por esta respuesta.

Si. Estos juegos están todos a la venta. Lo hemos visto porque, uno, algunos juegos tienen un modelo de negocio dentro de sí mismos y hay disponibilidad minorista al mismo tiempo, y todas estas otras plataformas en las que están los juegos. Uno de los grandes problemas con los que se enfrentan algunos de los juegos de nivel medio y pequeño es, ¿cómo me doy a conocer? ¿Cómo creo realmente ese momento de Twitch que ves con algo como Fall Guys, o simplemente que está en vivo en el gráfico social de tanta gente, porque la gente está jugando eso, la gente simplemente lo ve?

Game Pass ha sido una verdadera vía para eso, porque tenemos más de 15 millones de suscriptores y una base de jugadores muy consuntiva. Todos ven lo que todos juegan en Xbox Live. Cuando un juego llega a este mercado seleccionado de Game Pass, se descubre más en la red, que es un gran marketing viral para el juego que existe. Eso es lo que necesito hacer con Game Pass. Invertimos en first-party y lo estamos viendo. Estamos justo en el punto de inflexión de que eso es realmente cierto. Definitivamente ya es cierto para muchos desarrolladores.

Invertimos en nuestros [juegos] propios como catalizador del crecimiento. Al final, sé que la mayoría de los juegos, al igual que la mayoría de los juegos que se juegan en una Xbox, deberían ser de terceros. Esos terceros deben construir un negocio saludable en Game Pass. De lo contrario, no funciona.

Permítanme hacer la comparación de Netflix solo por haberlo hecho, solo para marcar la casilla.

El modelo de negocio de Netflix comenzó con un montón de contenido de terceros. Estaban licenciando programas de televisión de redes que no tenían capacidad de transmisión propia. Solo era dinero gratis porque estaba en una cosa llamada Netflix. Luego, las cadenas de televisión se dieron cuenta: “Oh, mierda, están comiendo nuestro almuerzo” y Netflix comenzó a invertir dinero en originales para aumentar y mantener la propuesta de valor de su suscripción a Netflix. Todavía están gastando mucho dinero, cuando las cadenas de televisión dicen, “ahora todos vamos a construir nuestras propias plataformas de transmisión”.

Estás describiendo lo contrario de eso. Estás diciendo: "Voy a gastar todo el dinero por adelantado para que la gente acceda al servicio. Luego, los desarrolladores de juegos que no van a crear sus propios paquetes de suscripción, ingresarán a Game Pass y ganarán mucho dinero ".

Ese es nuestro objetivo. Ese es absolutamente nuestro objetivo. Lo vemos, y no en todos los casos. Todo esto es aprender todos los días, pero lo vemos. Incluso cosas como EA Play que se incorporaron a Game Pass fue que trabajamos con nuestros socios de EA para decirles que no se trata de una cosa por título, realmente traigamos el canal que ustedes quieren conducir y aumentar el valor, llamado EA Play. . Llevemos eso a Game Pass en consolas y PC, para que veas un crecimiento en el apego de las personas a tu servicio a través del poder de distribución de Game Pass. Esa es una verdadera fortaleza para ellos.

En realidad, para un socio de contenido como EA u otra persona, les ayuda a crear el tipo de foso alrededor de su contenido que dice: “No, esto de EA Play tiene valor”. Eso nos encanta.

Eso es a nivel de cartera. Hay ciertos equipos que son justos, hagámoslo con nuestro juego. Si pienso en Studio Wildcard con ARK, un juego que funciona muy, muy bien en Game Pass, es un buen ejemplo. Si tienen todo un ecosistema en torno a lo que significa estar en ARK y el modelo de negocio detrás de eso, pueden usar Game Pass como una excelente manera de crecer y encontrar nuevos clientes que quizás no elijan el juego solo en un espacio abierto. marketplace, o puede que nunca lo encuentre.

De hecho, podemos aumentar la visibilidad del contenido. Eso simplemente no es cierto en el espacio de los videos. Definitivamente hay algunas series de terceros que encontré en la temporada 1 y 2 en Netflix. Luego iré a verlo en el servicio del estudio o incluso en la transmisión, si es algo que está en transmisión. Simplemente no creo que las compañías de videos estuvieran allí para captar ese crecimiento en Friends. Piensas en algo como The Office o Friends o estas cosas que fueron partes críticas del crecimiento de Netflix, creo que la oportunidad que se perdió allí, y no estoy despreciando a nadie, pero si vas a aumentar un montón de interés en Amigos porque llegó a Netflix, ¿qué hacen con el interés de las personas cuando llegan al último episodio que está en Netflix?

Los juegos saben cómo hacer eso. Nuestros socios de juegos, ya sea que se trate de una franquicia anualizada que se publica para crear una audiencia para el próximo lanzamiento, o es un juego perpetuo en curso, [como] Destiny 2 está en Game Pass ahora mismo. Esos desarrolladores saben cómo continuar administrando y haciendo crecer comunidades. Eso es lo que diría en el espacio de los videos. Si desea usar Netflix para la distribución, absolutamente, pero asegúrese de saber cómo captar la señal de los fanáticos para usted como creador de contenido cuando se publique.

Nosotros habilitamos eso. Tenemos una tienda. Tenemos una capacidad de descubrimiento que puede aportar. Puede tener sus redes sociales, ya sea Uplay o EA, u otras cosas en nuestra plataforma. Como editor, está creando una relación directa con el consumidor. Todos esos son componentes críticos y críticos de Game Pass. Aún más importante con xCloud es que comenzamos a llevar este contenido a un dispositivo que nunca ha visto tu juego en una parte del mundo que nunca tendrá una consola de juegos o una PC para juegos, ¿cómo puedes, como editor, construir tan fuerte? , cliente de relación directa, ya sea alrededor de su cartera o alrededor de su juego?

¿Un modelo de suscripción cambia el tipo de juegos que está encargando o que están creando los desarrolladores? Una de las cosas que hemos escuchado de los desarrolladores de Apple Arcade, por ejemplo, es que Apple está presionando por el tiempo de participación. Quieren que la gente juegue a los juegos durante más tiempo para que sienta que está obteniendo cada gramo de valor del dinero que gasta en la suscripción.

Compro Madden todos los años. Solo pago los $ 65. Sé que voy a sacar mi dinero de eso. Cuando pagas esa tarifa mensual, siempre necesitas alguna novedad o necesitas volver a jugar una y otra vez. ¿Está cambiando su forma de pensar acerca de cómo se debe crear y desarrollar un juego con el tiempo?

Yo diría que para nosotros, el cambio más grande ha sido simplemente expandir las oportunidades creativas que tomaremos, porque sabemos que tenemos 15 millones de suscriptores, jugadores que intentarán algo. El costo marginal de probar la próxima novedad es, hoy, una descarga. Con xCloud, solo abriremos una transmisión y la probaremos. Estamos haciendo cosas más episódicas, incluso juegos como Flight Sim regresan porque sabemos que tenemos millones y millones de clientes que lo intentarán. No sé cuántas de esas personas habrían pagado 60 dólares por ese juego.

El modelo comercial nos permite probar nuevos métodos de entrega, ya sea por episodios o nuevos temas. No todos tienen que ser los géneros conocidos; vamos a impulsar algunos géneros que se han quedado en el camino o la gente está haciendo cosas nuevas. Esas son las áreas en las que veo que desbloqueamos la capacidad. Diré, y esto es algo saludable para Game Pass, es cierto, parece que también para Apple Arcade, la métrica número uno que vemos que impulsa el éxito de Game Pass son las horas jugadas. No es el tamaño del catálogo.

En realidad, ni siquiera es el precio minorista de los juegos que se incluyen en la suscripción. Hemos realizado las matemáticas desde diferentes ángulos. Me encanta el hecho de que si la satisfacción de las personas con la suscripción está en consonancia con la frecuencia con la que la usan y la juegan, eso me parece bastante bueno.

¿Cómo se paga a los desarrolladores? Soy desarrollador, hago un juego, digo que lo voy a poner en Game Pass, un cliente te paga $ 14,99 al mes. ¿Cómo decides cuánto pagarme a mí, el desarrollador?

Nuestras ofertas están, diría, por todas partes. Eso suena no administrado, pero en realidad se basa en las necesidades del desarrollador. Una de las cosas que ha sido bueno ver es que un desarrollador, generalmente un desarrollador de tamaño pequeño a mediano, podría estar iniciando un juego y decir: "Oye, estamos dispuestos a poner esto en Game Pass en nuestro día de lanzamiento si ustedes nos dará X dólares ahora ". Lo que podemos hacer es crear una base para ellos en términos del éxito de su juego. Saben que van a obtener esta devolución.

[En] ciertos casos, pagaremos el costo total de producción del juego. Luego, obtienen toda la oportunidad de venta minorista además de Game Pass. Pueden venderlo en PlayStation, Steam, Xbox y Switch. Para ellos, se han protegido de cualquier riesgo negativo. El juego se va a hacer. Entonces tienen todas las ventajas de la venta al por menor, tenemos la oportunidad para el día y la fecha. Eso sería un pago de tarifa plana a un desarrollador. A veces, el desarrollador ha terminado más con el juego y es más una transacción de “Oye, lo pondremos en Game Pass si nos pagas esta cantidad de dinero”.

Otros quieren [acuerdos] más basados ​​en el uso y la monetización, ya sea que se trate de una monetización de la tienda que se crea a través de transacciones o del uso. Estamos abiertos a experimentar con muchos socios diferentes, porque creemos que no lo tenemos resuelto. Cuando comenzamos, teníamos un modelo que se basaba en el uso. La mayoría de los socios dijeron: “Sí, sí, lo entendemos, pero no lo creemos, así que solo danos el dinero por adelantado”.

Si miras a todos los demás modelos [así], Spotify siempre está en una pelea con la industria [de la música]. El modelo [de uso] tiene mucho sentido lógico, le pagaremos en función de si la gente lo usa, pero parece generar una enorme cantidad de conflictos en el futuro.

Mi esperanza es que lleguemos allí, y tal vez no al 100 por ciento, tal vez algún modelo híbrido, que creo que podría funcionar. Ya tenemos una relación de reparto de ingresos con la mayoría de los creadores de contenido porque tenemos una tienda, una tienda digital en nuestra Xbox, que es básicamente una cosa basada en el uso si lo piensas bien. Compro el juego, tomamos parte, ellos toman parte y construimos el éxito juntos. Espero que podamos llegar a un modelo en el que, como vemos las ventajas, ellos ven las ventajas. Existen algunos riesgos negativos que podemos ayudar a cubrir, lo que nos da cierta capacidad con el contenido, pero también les ayuda a hacer algunas cosas que tal vez no podrían obtener luz verde en un modelo minorista puro.

Lo que me ha sido reconfortante, como alguien que ha estado creando juegos durante tanto tiempo, es ver que llegan al servicio juegos que no se habrían creado si no hubiera este motor llamado Game Pass que nos permite salir y ayudar a financiar cierto juego para construir. Cuando el equipo, si simplemente está lanzando a los editores en un juego minorista, si no cabe en alguna hoja de cálculo de Excel que le diga cuál será el resultado minorista, entonces no recibe luz verde. Ves esto en cosas como Netflix. Claramente, hay programas en Netflix que nunca habrían sido aprobados por NBC o CBS, o ABC en el modelo anterior y, francamente, pueden tener un éxito real. Y mi esperanza es que Game Pass pueda llegar a ese mismo nivel.

Hemos estado hablando mucho sobre Game Pass y la transmisión, ya que estamos en muchos dispositivos. Una cosa sobre esta generación de consolas, en particular, es que Sony dio un salto adelante con el controlador real. Pudieron hacer algo porque incorporaron hápticos en su controlador. Está estrechamente integrado en su sistema. Tienen algunos títulos en el lanzamiento que realmente lo aprovechan. ¿Cómo estás pensando en esa división? Hay algo que puede hacer si posee toda la pila aquí, y luego está este punto de inflexión masivo y la oportunidad de estar en todas partes si se mercantiliza un poco más.

Pero pudieron dar otro salto con su controlador, porque controlan la pila de hardware.

Aplaudo lo que hicieron con el controlador, no realmente por … bueno, no debería decir que no sea por los detalles del controlador, sino más que solo por los detalles del controlador. Creo que para todos nosotros en la industria, deberíamos aprender unos de otros y de la innovación que todos impulsamos, ya sea la distribución del modelo de negocio como Game Pass, o la tecnología de control, o la Wii en el pasado, que claramente tenía un impacto en nosotros cuando salimos e hicimos Kinect y Sony hizo Move.

Creo que toda esa innovación es algo que todos deberíamos mirar, aprender, crecer y decir: “Bueno, ¿qué es lo que realmente va a explotar y se convertirá en una parte común de una plataforma que los desarrolladores y los jugadores van a buscar?” O, “¿Qué es más vertical en torno a un escenario específico en una pieza específica de hardware?” Estamos tratando de tener los ojos abiertos sobre eso. Para cualquier tecnología, ya sea un controlador, VR o cualquier otra cosa …

Sí, pero miro ese controlador y digo, no hay forma de que puedas ejecutar eso a menos que tengas una caja ahí. No se puede abstraer la plataforma PlayStation para todos los teléfonos del mundo y luego admitir hápticos sin latencia. ¿Crees que podrías?

Sí, podrías crear como parte de la API que tenemos con entrada directa, o con Apple y Android, que es donde funciona nuestro controlador. Claramente, podríamos agregar llamadas a API para rumble, lo que ya hacemos en ciertos casos, o disparadores hápticos. Son cosas que hemos analizado.

El controlador de Xbox se ha convertido en algo predeterminado, incluso fuera de los escenarios de juego, lo que siempre me resulta extraño. Veré a alguien controlando un robot y están usando un controlador de Xbox en algún lugar de un escenario empresarial.

Eso es algo en lo que tenemos que pensar en superconjunto, subconjunto. No todos nuestros controladores tienen exactamente la misma capacidad. El Elite tiene botones en la parte trasera y esas cosas. No creo que nos excluya. Hay algo sobre la expectativa común que la gente tiene [de] nuestro controlador y su ubicuidad que está ahí afuera, que creo que es una cadena. No nos impide innovar. Claramente, tenemos que pensar en todos los casos de uso que existen. No podemos darle la vuelta al controlador porque hay muchas expectativas sobre cómo debería funcionar ahora. Podemos innovar además de eso, y vamos a analizar lo que hace cualquier otra empresa y aprender de ello, y ver si es algo que queremos aplicar a lo que estamos haciendo.

Esto vuelve a esa conversación sobre lo que sucede en la nube y lo que sucede en el borde: cada vez que hablo con alguien de Microsoft, siento que uso las palabras borde y nube cinco veces en la conversación.

Lo que estoy describiendo es que han mejorado la experiencia del usuario a un nivel muy local. Lo que tienes en la mano conectado a la caja, todo está funcionando en la caja. Gran parte de nuestra conversación hasta ahora ha sido sobre transmitir la plataforma y ponerla en todas partes. Ese nivel de abstracción generalmente viene con una mercantilización de la experiencia del usuario.

¿Es un televisor 4K tan diferente, es HDR y mi televisor tan diferente? Recibo una señal 4K HDR de Disney Plus que ilumina la capacidad de mi hardware local de una manera única, proviene de la nube. Mi dispositivo de borde local, mi televisor, para usar el vocabulario de Microsoft, sabe cómo decodificar eso y, de hecho, activar la capacidad de hardware específica localmente y hacer que funcione. No creo que el hecho de que las cosas provengan de la nube realmente nos impida innovar en el hardware local, ya sea entrada, pantalla, audio.

Lo ves con DTS: X y un montón de otras cosas que están llegando ahora. Esas corrientes pueden provenir fácilmente de la nube e iluminarse de formas interesantes. Es algo en lo que pensar, pero no vemos que nos bloquee de ninguna manera.

Hemos hablado mucho sobre el negocio de los juegos. Hemos hablado mucho sobre cómo se diseñan las consolas, cómo las fabrica y cómo las lleva a la gente. Todo esto está en el contexto de lo que comenzamos; los juegos están teniendo un momento. Es un punto de inflexión. Son más visibles que nunca. Ciertamente, creo que comenzó con Fortnite. Estamos viendo un momento de Roblox, hay conciertos en marcha. Así es como la gente se está socializando en la pandemia.

Los juegos han sido durante mucho tiempo una actividad secundaria en la industria del entretenimiento. Estuvieron “allá” durante mucho tiempo. Ahora están en el medio de todo. ¿Eso cambia tu responsabilidad? Hablaste mucho sobre las partes de la cultura del jugador que no te gustan. ¿Hay partes que quieras mejorar, que quieras impulsar? Hay muchos niños que aprenden sus interacciones sociales en estos espacios. Cual es tu responsabilidad? ¿Cómo ha evolucionado?

Amo, amo este tema. Creo absolutamente que, como industria, es nuestra responsabilidad utilizar tanto la naturaleza interactiva de nuestro medio como, como usted dice, la audiencia que entra en los juegos para ayudar a construir normas sociales que sean duraderas en el espacio físico y digital en los juegos y escenarios no relacionados con los juegos. Creo que tenemos esa oportunidad como industria. Tuvimos toneladas de aprendizaje, crecimiento y errores en nuestro pasado como empresa, como industria. Digo “como empresa” como en, ¿Xbox está aprendiendo sobre esto todos los días?

Veo absolutamente la industria. Fui a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos cuando la teníamos físicamente. Ves negros en los juegos, latinas en los juegos, LGBTQIA-plus en los eventos de juegos. Ves temas en torno al discurso que deberían poder suceder en nuestras redes de juegos sociales. Ves trabajo en ML, técnicas de aprendizaje automático para detectar si se trata de acoso o acoso lo que ocurre en línea, o de personas que se encuentran en situaciones sociales de estrés suicida. ¿Podemos detectar estas cosas?

Cuando se trata de la adopción de elementos como la inteligencia artificial o la tecnología 3D simulada, los juegos siempre han estado a la vanguardia en la adopción de estos elementos y convertirlos en un mercado masivo en manos de los consumidores. Creo que ahora lo que tenemos, como industria, es una oportunidad, problemas más sociales y quizás incluso globales en los que realmente podemos apoyarnos. Me encanta la forma en que la industria en sí y el equipo Xbox han hecho su parte, viendo esa oportunidad y tratando de aprovecharla.

Es parte, ¿quiénes somos como equipos? No pueden ser un montón de viejos blancos como yo los que dirigen todos estos equipos y esa es la única perspectiva que se muestra en la creatividad, el modelo de negocio y las oportunidades. No pueden ser solo personas de América del Norte, Europa y Japón las que están creando juegos. Necesitamos diversificar qué voces se escuchan a través de la creatividad y dónde ocurren esas creaciones. Necesitamos construir realmente seguridad y protección. Obviamente, tenemos Minecraft. Roblox está en nuestra plataforma.

Pensamos muy, muy cuidadosamente [sobre] tanto las normas sociales como la seguridad y protección. Si soy padre y mi hijo está en línea, sé que están tan seguros como están arriba jugando en su habitación. Ese es un objetivo para nosotros. Estas son nuestras verdaderas oportunidades. Podría haber dicho desafíos, pero los veo como oportunidades para nosotros, como industria. De hecho, estoy motivado por la accesibilidad y todo el trabajo que esta industria asume y trata de abordar. Ese es un comentario de Sony, un comentario de Nintendo, un comentario de Steam, un comentario de Xbox. No es algo competitivo. Es algo para nosotros como industria.

Lo siento, me apasiona un poco este.

Cuando piensas en las oportunidades que existen, ¿qué tan activas son? A todas las empresas de plataformas con las que hablamos, les preguntamos sobre la moderación de contenido. El contenido generado por el usuario viene con un conjunto conocido de desafíos. ¿Qué tan activo debe ser para moderar y dar forma a su comunidad en lugar de poner normas a su alrededor y esperar que se desarrolle de la manera correcta?

Cada segundo. Necesita estar en tiempo real con su comunidad a medida que se amplía, ya sea que sea un desarrollador individual con un juego o una plataforma. Nosotros, como Microsoft, y otras compañías haremos lo mismo, necesitamos brindarle las herramientas para ayudarlo como desarrollador de juegos individual o como una plataforma en crecimiento para ayudar a monitorear porque es - una respuesta es arrojarle cuerpos y digamos, está bien, solo voy a contratar a 1,000 personas para administrar la comunidad que ocurre en mi juego a medida que crece. Eso se agota en algún momento.

No todo el mundo puede ir a poner pilas de Azure con capacidades de aprendizaje por refuerzo en todas partes. Tenemos esa capacidad. Creamos tecnología a través de Microsoft Research, ya sea en el lado de la voz, el lado tecnológico o el lado de la imagen que puede detectar ciertas cosas. Lo hemos compartido con otras empresas de la comunidad y de la industria del juego que existen. Esta es un área en la que Microsoft y Xbox quieren que seamos líderes. No líderes, nuevamente, con exclusión de otras personas, sino líderes simplemente para ayudar, porque es necesario hacerlo [en] tiempo real.

No puede poner tres reglas en la pizarra y decir, está bien, bueno, las clasificaciones lo resolverán. O las cosas buenas flotarán hacia arriba. Porque, lamentablemente, eso no funciona. Puede funcionar durante un breve período de tiempo, pero no funciona. Lo vemos como activo. Tenemos cientos de personas y un montón de tecnología que lanzamos contra este problema en tiempo real. Realmente creo que importa. Creo que es una oportunidad constante. Lo veo como una oportunidad, porque valoro lo que hace unir a la gente en el juego.

Veo que la empatía que se basa en esa teoría del contacto social en la que soy un gran creyente, reunir a grupos dispares con conjuntos de reglas y comprensión compartidos, puede ayudar a generar empatía entre diferentes grupos. Con eso, viene la responsabilidad de asegurarse de que sea el entorno adecuado para que eso suceda.

Me parece buena entrevista y muy completa. Nada que ver con lo que vimos de ¿La vanguardia? Son preguntas bastante útiles y de interés general y para los aficionados.

Es curioso que no tengan un modelo de negocio o de “contrato” estándar con los estudios que quieren publicar en Xbox. Phil lo quiere vender como que están abiertos a todo, pero no creo que sea buen síntoma. Más bien da la sensación de que no consiguen atraer como les gustaría a los estudios independientes, lo cual explicaría la compra de Zenimax.

Lo que no entiendo es que ahora diga tan alegremente que Xbox va retrasada con respecto a PS5 en lo que a fabricación y procesos de diseño se refiere. Llevan vendiendo todo lo contrario desde hace un año y ahora resulta que tienen problemas tanto de producción como de desarrollo porque las herramientas han llegado tarde a los estudios.

A veces me resulta realmente difícil defender a Xbox, y pienso que si fuese otro quien protagonizara momentos como los que ha protagonizado Phil, mucha gente se le echaría encima.