No diré nada sobre Microsoft y los teléfonos, lo prometo. Esa conversación está muerta y terminada. Son Apple y Google. Apple, obviamente, está envuelto en muchas controversias diferentes con varios creadores de juegos. Creo que Fortnite está al principio de la lista. Ahora mismo, si quisieras poner xCloud en el iPhone, Apple no te dejará hacer una tienda. Se les han ocurrido todas estas reglas.
Hemos visto Amazon, y creo que hasta cierto punto, Microsoft, [digamos], al diablo, solo vamos a pasar por el navegador. ¿Cómo es esa conversación con Apple ahora mismo? ¿Es lo que sea, Safari está abierto, no vamos a ocuparnos de su tienda de aplicaciones?
No, en realidad permanecen abiertos a la experiencia del usuario que nos gustaría que las personas vieran. Pero tenemos esta avenida de un navegador que funciona para nosotros que iremos y construiremos, lo que nos da acceso, francamente, a muchos dispositivos.
Si el dispositivo es capaz de ejecutar un navegador web capaz, podremos incorporar juegos, lo cual es genial. Podrás traer todas tus partidas guardadas y tus amigos y todo viene contigo. Es solo Xbox en esta nueva pantalla con los juegos. Apple permanece abierta en las conversaciones que tenemos sobre este tema.
Puedo entender su perspectiva desde su posición. No digo que esté de acuerdo, pero tienen un producto competitivo en Apple Arcade que es competitivo con Xbox Game Pass. Estoy seguro de que les gusta tener Apple Arcade como la única suscripción de contenido de juego en su teléfono. Queremos acceso a dispositivos informáticos a escala que creemos que deberían tener acceso abierto a los servicios que desean los clientes. Estamos dispuestos a trabajar con ellos en seguridad y otras cosas que se le hayan ocurrido a la gente. Manejamos una plataforma que toma la seguridad y la protección con mucho cuidado. Es muy importante para nosotros en Xbox, por lo que ese tema no es algo que nos sea ajeno.
Es una de las cosas por las que navegamos. Estamos en Android hoy. Creo que ir con la solución web nos brinda muchas oportunidades en muchos dispositivos diferentes.
Esto está en el ámbito de la teoría de la conspiración, pero lo he escuchado de otros desarrolladores, que Safari está limitado en lo que puedes lograr, para empujar a los desarrolladores a la App Store y al sistema de tarifas de Apple.
No hemos visto eso hasta la fecha, al igual que no lo hemos visto en Chrome. Diré que tal vez más Chrome, solo porque resulta que soy un usuario de Android, pero Google es bueno para anunciar sus servicios propios a través de su plataforma.
Existe la posibilidad de: ¿nuestro servicio puede ejecutarse en Safari o Chrome? Luego también está la capacidad de promoción que tienen esas plataformas. Cada vez que intento ir a Game Pass, ¿termino en Stadia? Esas son cosas que hoy no están sucediendo, no estoy acusando a nadie de nada. Esa es solo una de las posiciones en las que estamos, no ser un titular de plataforma.
Windows está abierto. Cosas como Steam se crearon en Windows, porque Gabe y el equipo podían crear una aplicación en productos de Windows. No tenían que pasar por Microsoft. Tenían acceso abierto al SDK y a los usuarios. Como titular de una plataforma, debe ser diligente en la forma en que lo gestiona. Francamente, Chrome se creó en Windows. Creo que cuando las plataformas informáticas realmente se amplían, como Android, iOS o Windows, tenemos la responsabilidad de mantenerlas abiertas y permitir la competencia en ellas. Fundamentalmente creo eso. Lo he visto funcionar en Windows:
Lo interesante de eso es que, cuando vas y presionas a Apple y Google en su plataforma y cómo la ejecutan, su primera respuesta es, bueno, Xbox y PS5 tienen las mismas tarifas. ¿Crees que es una comparación justa?
Yo no.
Si puedo poner Game Pass en iOS … si miras la escala, hay mil millones de teléfonos móviles en el planeta. Esas son plataformas informáticas generales. Una consola de juegos hace una cosa realmente; juega videojuegos. Para nosotros, se vende con pérdidas. Luego, recupera el dinero vendiendo contenido y servicios además. El modelo es muy, muy diferente de algo [en] la escala de Windows, iOS o Android.
Creo que hay 200 millones de consolas de juegos que se venden en una generación en todas nuestras plataformas. Eso es menos de un año de ventas de teléfonos. Ni siquiera está cerca. La gente dice, bueno, la escala no debería importar. Realmente lo hace. Cuando empiezas a ver cómo vemos las plataformas abiertas y el acceso, esas cosas sí importan. Desde una perspectiva legal, importan. Lo sabemos en Microsoft. Tuvimos nuestro tiempo en el Departamento de Justicia. Creo que a medida que las plataformas se amplían, existe una responsabilidad absoluta.
Microsoft ha comprado muchos estudios de juegos en los últimos años, pero la mayor adquisición hasta ahora ha sido ZeniMax Media, que trae grandes títulos como Fallout, Elder Scrolls y Doom bajo el paraguas de Microsoft.
Le pregunté a Phil si la idea detrás de la compra de todos esos estudios era un intento de tener una biblioteca completa de contenido propio para iniciar el motor del servicio de suscripción Game Pass de Microsoft.
Sí lo es.
Game Pass se basa en contenido de terceros. Quiero que sea así. Quiero que nuestros terceros tengan éxito. Una de las cosas, volviendo a los CEO anteriores, Bill siempre tuvo este buen punto de vista de que no eres realmente una plataforma hasta que otros desarrolladores ganen más en tu plataforma que tú. Esa es una de las definiciones fundamentales de una plataforma. Creo que es muy inteligente mirar de esa manera. Pienso en Game Pass como plataforma. No es solo una suscripción en una plataforma.
Quiero que los terceros vean la capacidad de distribución y monetización de Game Pass como algo que aumenta su negocio y es importante para ellos. Yo, obviamente, como propietario de Game Pass, invertiré antes que terceros, tanto cuando agregue juegos al servicio como la cantidad de juegos que necesito para crear el volante que lo haga a escala. Estamos invirtiendo en contenido porque somos los primeros en Game Pass y, francamente, en xCloud. Necesito tener un gran contenido como un atractivo para los clientes en Game Pass y xCloud y nuestras consolas también.
Cuando lo juego, quiero llegar al mundo: has visto desarrolladores, ha sido genial a medida que Game Pass ha crecido, empiezo a salir y a decir, mira, Game Pass es en realidad una parte fundamental del proceso de descubrimiento de mi juego. De hecho, ha creado una oportunidad comercial para mí. Lo que no es cierto en los videos y la música de hoy. Porque cuando ciertas personas intentan llamar a Game Pass el Netflix de, o el Spotify de, hay una diferencia fundamental que …
Estaba a segundos de hacerlo. Estoy emocionado por esta respuesta.
Si. Estos juegos están todos a la venta. Lo hemos visto porque, uno, algunos juegos tienen un modelo de negocio dentro de sí mismos y hay disponibilidad minorista al mismo tiempo, y todas estas otras plataformas en las que están los juegos. Uno de los grandes problemas con los que se enfrentan algunos de los juegos de nivel medio y pequeño es, ¿cómo me doy a conocer? ¿Cómo creo realmente ese momento de Twitch que ves con algo como Fall Guys, o simplemente que está en vivo en el gráfico social de tanta gente, porque la gente está jugando eso, la gente simplemente lo ve?
Game Pass ha sido una verdadera vía para eso, porque tenemos más de 15 millones de suscriptores y una base de jugadores muy consuntiva. Todos ven lo que todos juegan en Xbox Live. Cuando un juego llega a este mercado seleccionado de Game Pass, se descubre más en la red, que es un gran marketing viral para el juego que existe. Eso es lo que necesito hacer con Game Pass. Invertimos en first-party y lo estamos viendo. Estamos justo en el punto de inflexión de que eso es realmente cierto. Definitivamente ya es cierto para muchos desarrolladores.
Invertimos en nuestros [juegos] propios como catalizador del crecimiento. Al final, sé que la mayoría de los juegos, al igual que la mayoría de los juegos que se juegan en una Xbox, deberían ser de terceros. Esos terceros deben construir un negocio saludable en Game Pass. De lo contrario, no funciona.
Permítanme hacer la comparación de Netflix solo por haberlo hecho, solo para marcar la casilla.
El modelo de negocio de Netflix comenzó con un montón de contenido de terceros. Estaban licenciando programas de televisión de redes que no tenían capacidad de transmisión propia. Solo era dinero gratis porque estaba en una cosa llamada Netflix. Luego, las cadenas de televisión se dieron cuenta: “Oh, mierda, están comiendo nuestro almuerzo” y Netflix comenzó a invertir dinero en originales para aumentar y mantener la propuesta de valor de su suscripción a Netflix. Todavía están gastando mucho dinero, cuando las cadenas de televisión dicen, “ahora todos vamos a construir nuestras propias plataformas de transmisión”.
Estás describiendo lo contrario de eso. Estás diciendo: "Voy a gastar todo el dinero por adelantado para que la gente acceda al servicio. Luego, los desarrolladores de juegos que no van a crear sus propios paquetes de suscripción, ingresarán a Game Pass y ganarán mucho dinero ".
Ese es nuestro objetivo. Ese es absolutamente nuestro objetivo. Lo vemos, y no en todos los casos. Todo esto es aprender todos los días, pero lo vemos. Incluso cosas como EA Play que se incorporaron a Game Pass fue que trabajamos con nuestros socios de EA para decirles que no se trata de una cosa por título, realmente traigamos el canal que ustedes quieren conducir y aumentar el valor, llamado EA Play. . Llevemos eso a Game Pass en consolas y PC, para que veas un crecimiento en el apego de las personas a tu servicio a través del poder de distribución de Game Pass. Esa es una verdadera fortaleza para ellos.
En realidad, para un socio de contenido como EA u otra persona, les ayuda a crear el tipo de foso alrededor de su contenido que dice: “No, esto de EA Play tiene valor”. Eso nos encanta.
Eso es a nivel de cartera. Hay ciertos equipos que son justos, hagámoslo con nuestro juego. Si pienso en Studio Wildcard con ARK, un juego que funciona muy, muy bien en Game Pass, es un buen ejemplo. Si tienen todo un ecosistema en torno a lo que significa estar en ARK y el modelo de negocio detrás de eso, pueden usar Game Pass como una excelente manera de crecer y encontrar nuevos clientes que quizás no elijan el juego solo en un espacio abierto. marketplace, o puede que nunca lo encuentre.
De hecho, podemos aumentar la visibilidad del contenido. Eso simplemente no es cierto en el espacio de los videos. Definitivamente hay algunas series de terceros que encontré en la temporada 1 y 2 en Netflix. Luego iré a verlo en el servicio del estudio o incluso en la transmisión, si es algo que está en transmisión. Simplemente no creo que las compañías de videos estuvieran allí para captar ese crecimiento en Friends. Piensas en algo como The Office o Friends o estas cosas que fueron partes críticas del crecimiento de Netflix, creo que la oportunidad que se perdió allí, y no estoy despreciando a nadie, pero si vas a aumentar un montón de interés en Amigos porque llegó a Netflix, ¿qué hacen con el interés de las personas cuando llegan al último episodio que está en Netflix?
Los juegos saben cómo hacer eso. Nuestros socios de juegos, ya sea que se trate de una franquicia anualizada que se publica para crear una audiencia para el próximo lanzamiento, o es un juego perpetuo en curso, [como] Destiny 2 está en Game Pass ahora mismo. Esos desarrolladores saben cómo continuar administrando y haciendo crecer comunidades. Eso es lo que diría en el espacio de los videos. Si desea usar Netflix para la distribución, absolutamente, pero asegúrese de saber cómo captar la señal de los fanáticos para usted como creador de contenido cuando se publique.
Nosotros habilitamos eso. Tenemos una tienda. Tenemos una capacidad de descubrimiento que puede aportar. Puede tener sus redes sociales, ya sea Uplay o EA, u otras cosas en nuestra plataforma. Como editor, está creando una relación directa con el consumidor. Todos esos son componentes críticos y críticos de Game Pass. Aún más importante con xCloud es que comenzamos a llevar este contenido a un dispositivo que nunca ha visto tu juego en una parte del mundo que nunca tendrá una consola de juegos o una PC para juegos, ¿cómo puedes, como editor, construir tan fuerte? , cliente de relación directa, ya sea alrededor de su cartera o alrededor de su juego?
¿Un modelo de suscripción cambia el tipo de juegos que está encargando o que están creando los desarrolladores? Una de las cosas que hemos escuchado de los desarrolladores de Apple Arcade, por ejemplo, es que Apple está presionando por el tiempo de participación. Quieren que la gente juegue a los juegos durante más tiempo para que sienta que está obteniendo cada gramo de valor del dinero que gasta en la suscripción.
Compro Madden todos los años. Solo pago los $ 65. Sé que voy a sacar mi dinero de eso. Cuando pagas esa tarifa mensual, siempre necesitas alguna novedad o necesitas volver a jugar una y otra vez. ¿Está cambiando su forma de pensar acerca de cómo se debe crear y desarrollar un juego con el tiempo?
Yo diría que para nosotros, el cambio más grande ha sido simplemente expandir las oportunidades creativas que tomaremos, porque sabemos que tenemos 15 millones de suscriptores, jugadores que intentarán algo. El costo marginal de probar la próxima novedad es, hoy, una descarga. Con xCloud, solo abriremos una transmisión y la probaremos. Estamos haciendo cosas más episódicas, incluso juegos como Flight Sim regresan porque sabemos que tenemos millones y millones de clientes que lo intentarán. No sé cuántas de esas personas habrían pagado 60 dólares por ese juego.
El modelo comercial nos permite probar nuevos métodos de entrega, ya sea por episodios o nuevos temas. No todos tienen que ser los géneros conocidos; vamos a impulsar algunos géneros que se han quedado en el camino o la gente está haciendo cosas nuevas. Esas son las áreas en las que veo que desbloqueamos la capacidad. Diré, y esto es algo saludable para Game Pass, es cierto, parece que también para Apple Arcade, la métrica número uno que vemos que impulsa el éxito de Game Pass son las horas jugadas. No es el tamaño del catálogo.
En realidad, ni siquiera es el precio minorista de los juegos que se incluyen en la suscripción. Hemos realizado las matemáticas desde diferentes ángulos. Me encanta el hecho de que si la satisfacción de las personas con la suscripción está en consonancia con la frecuencia con la que la usan y la juegan, eso me parece bastante bueno.
¿Cómo se paga a los desarrolladores? Soy desarrollador, hago un juego, digo que lo voy a poner en Game Pass, un cliente te paga $ 14,99 al mes. ¿Cómo decides cuánto pagarme a mí, el desarrollador?
Nuestras ofertas están, diría, por todas partes. Eso suena no administrado, pero en realidad se basa en las necesidades del desarrollador. Una de las cosas que ha sido bueno ver es que un desarrollador, generalmente un desarrollador de tamaño pequeño a mediano, podría estar iniciando un juego y decir: "Oye, estamos dispuestos a poner esto en Game Pass en nuestro día de lanzamiento si ustedes nos dará X dólares ahora ". Lo que podemos hacer es crear una base para ellos en términos del éxito de su juego. Saben que van a obtener esta devolución.
[En] ciertos casos, pagaremos el costo total de producción del juego. Luego, obtienen toda la oportunidad de venta minorista además de Game Pass. Pueden venderlo en PlayStation, Steam, Xbox y Switch. Para ellos, se han protegido de cualquier riesgo negativo. El juego se va a hacer. Entonces tienen todas las ventajas de la venta al por menor, tenemos la oportunidad para el día y la fecha. Eso sería un pago de tarifa plana a un desarrollador. A veces, el desarrollador ha terminado más con el juego y es más una transacción de “Oye, lo pondremos en Game Pass si nos pagas esta cantidad de dinero”.
Otros quieren [acuerdos] más basados en el uso y la monetización, ya sea que se trate de una monetización de la tienda que se crea a través de transacciones o del uso. Estamos abiertos a experimentar con muchos socios diferentes, porque creemos que no lo tenemos resuelto. Cuando comenzamos, teníamos un modelo que se basaba en el uso. La mayoría de los socios dijeron: “Sí, sí, lo entendemos, pero no lo creemos, así que solo danos el dinero por adelantado”.
Si miras a todos los demás modelos [así], Spotify siempre está en una pelea con la industria [de la música]. El modelo [de uso] tiene mucho sentido lógico, le pagaremos en función de si la gente lo usa, pero parece generar una enorme cantidad de conflictos en el futuro.
Mi esperanza es que lleguemos allí, y tal vez no al 100 por ciento, tal vez algún modelo híbrido, que creo que podría funcionar. Ya tenemos una relación de reparto de ingresos con la mayoría de los creadores de contenido porque tenemos una tienda, una tienda digital en nuestra Xbox, que es básicamente una cosa basada en el uso si lo piensas bien. Compro el juego, tomamos parte, ellos toman parte y construimos el éxito juntos. Espero que podamos llegar a un modelo en el que, como vemos las ventajas, ellos ven las ventajas. Existen algunos riesgos negativos que podemos ayudar a cubrir, lo que nos da cierta capacidad con el contenido, pero también les ayuda a hacer algunas cosas que tal vez no podrían obtener luz verde en un modelo minorista puro.
Lo que me ha sido reconfortante, como alguien que ha estado creando juegos durante tanto tiempo, es ver que llegan al servicio juegos que no se habrían creado si no hubiera este motor llamado Game Pass que nos permite salir y ayudar a financiar cierto juego para construir. Cuando el equipo, si simplemente está lanzando a los editores en un juego minorista, si no cabe en alguna hoja de cálculo de Excel que le diga cuál será el resultado minorista, entonces no recibe luz verde. Ves esto en cosas como Netflix. Claramente, hay programas en Netflix que nunca habrían sido aprobados por NBC o CBS, o ABC en el modelo anterior y, francamente, pueden tener un éxito real. Y mi esperanza es que Game Pass pueda llegar a ese mismo nivel.
Hemos estado hablando mucho sobre Game Pass y la transmisión, ya que estamos en muchos dispositivos. Una cosa sobre esta generación de consolas, en particular, es que Sony dio un salto adelante con el controlador real. Pudieron hacer algo porque incorporaron hápticos en su controlador. Está estrechamente integrado en su sistema. Tienen algunos títulos en el lanzamiento que realmente lo aprovechan. ¿Cómo estás pensando en esa división? Hay algo que puede hacer si posee toda la pila aquí, y luego está este punto de inflexión masivo y la oportunidad de estar en todas partes si se mercantiliza un poco más.
Pero pudieron dar otro salto con su controlador, porque controlan la pila de hardware.
Aplaudo lo que hicieron con el controlador, no realmente por … bueno, no debería decir que no sea por los detalles del controlador, sino más que solo por los detalles del controlador. Creo que para todos nosotros en la industria, deberíamos aprender unos de otros y de la innovación que todos impulsamos, ya sea la distribución del modelo de negocio como Game Pass, o la tecnología de control, o la Wii en el pasado, que claramente tenía un impacto en nosotros cuando salimos e hicimos Kinect y Sony hizo Move.
Creo que toda esa innovación es algo que todos deberíamos mirar, aprender, crecer y decir: “Bueno, ¿qué es lo que realmente va a explotar y se convertirá en una parte común de una plataforma que los desarrolladores y los jugadores van a buscar?” O, “¿Qué es más vertical en torno a un escenario específico en una pieza específica de hardware?” Estamos tratando de tener los ojos abiertos sobre eso. Para cualquier tecnología, ya sea un controlador, VR o cualquier otra cosa …
Sí, pero miro ese controlador y digo, no hay forma de que puedas ejecutar eso a menos que tengas una caja ahí. No se puede abstraer la plataforma PlayStation para todos los teléfonos del mundo y luego admitir hápticos sin latencia. ¿Crees que podrías?
Sí, podrías crear como parte de la API que tenemos con entrada directa, o con Apple y Android, que es donde funciona nuestro controlador. Claramente, podríamos agregar llamadas a API para rumble, lo que ya hacemos en ciertos casos, o disparadores hápticos. Son cosas que hemos analizado.
El controlador de Xbox se ha convertido en algo predeterminado, incluso fuera de los escenarios de juego, lo que siempre me resulta extraño. Veré a alguien controlando un robot y están usando un controlador de Xbox en algún lugar de un escenario empresarial.
Eso es algo en lo que tenemos que pensar en superconjunto, subconjunto. No todos nuestros controladores tienen exactamente la misma capacidad. El Elite tiene botones en la parte trasera y esas cosas. No creo que nos excluya. Hay algo sobre la expectativa común que la gente tiene [de] nuestro controlador y su ubicuidad que está ahí afuera, que creo que es una cadena. No nos impide innovar. Claramente, tenemos que pensar en todos los casos de uso que existen. No podemos darle la vuelta al controlador porque hay muchas expectativas sobre cómo debería funcionar ahora. Podemos innovar además de eso, y vamos a analizar lo que hace cualquier otra empresa y aprender de ello, y ver si es algo que queremos aplicar a lo que estamos haciendo.
Esto vuelve a esa conversación sobre lo que sucede en la nube y lo que sucede en el borde: cada vez que hablo con alguien de Microsoft, siento que uso las palabras borde y nube cinco veces en la conversación.
Lo que estoy describiendo es que han mejorado la experiencia del usuario a un nivel muy local. Lo que tienes en la mano conectado a la caja, todo está funcionando en la caja. Gran parte de nuestra conversación hasta ahora ha sido sobre transmitir la plataforma y ponerla en todas partes. Ese nivel de abstracción generalmente viene con una mercantilización de la experiencia del usuario.
¿Es un televisor 4K tan diferente, es HDR y mi televisor tan diferente? Recibo una señal 4K HDR de Disney Plus que ilumina la capacidad de mi hardware local de una manera única, proviene de la nube. Mi dispositivo de borde local, mi televisor, para usar el vocabulario de Microsoft, sabe cómo decodificar eso y, de hecho, activar la capacidad de hardware específica localmente y hacer que funcione. No creo que el hecho de que las cosas provengan de la nube realmente nos impida innovar en el hardware local, ya sea entrada, pantalla, audio.
Lo ves con DTS: X y un montón de otras cosas que están llegando ahora. Esas corrientes pueden provenir fácilmente de la nube e iluminarse de formas interesantes. Es algo en lo que pensar, pero no vemos que nos bloquee de ninguna manera.
Hemos hablado mucho sobre el negocio de los juegos. Hemos hablado mucho sobre cómo se diseñan las consolas, cómo las fabrica y cómo las lleva a la gente. Todo esto está en el contexto de lo que comenzamos; los juegos están teniendo un momento. Es un punto de inflexión. Son más visibles que nunca. Ciertamente, creo que comenzó con Fortnite. Estamos viendo un momento de Roblox, hay conciertos en marcha. Así es como la gente se está socializando en la pandemia.
Los juegos han sido durante mucho tiempo una actividad secundaria en la industria del entretenimiento. Estuvieron “allá” durante mucho tiempo. Ahora están en el medio de todo. ¿Eso cambia tu responsabilidad? Hablaste mucho sobre las partes de la cultura del jugador que no te gustan. ¿Hay partes que quieras mejorar, que quieras impulsar? Hay muchos niños que aprenden sus interacciones sociales en estos espacios. Cual es tu responsabilidad? ¿Cómo ha evolucionado?
Amo, amo este tema. Creo absolutamente que, como industria, es nuestra responsabilidad utilizar tanto la naturaleza interactiva de nuestro medio como, como usted dice, la audiencia que entra en los juegos para ayudar a construir normas sociales que sean duraderas en el espacio físico y digital en los juegos y escenarios no relacionados con los juegos. Creo que tenemos esa oportunidad como industria. Tuvimos toneladas de aprendizaje, crecimiento y errores en nuestro pasado como empresa, como industria. Digo “como empresa” como en, ¿Xbox está aprendiendo sobre esto todos los días?
Veo absolutamente la industria. Fui a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos cuando la teníamos físicamente. Ves negros en los juegos, latinas en los juegos, LGBTQIA-plus en los eventos de juegos. Ves temas en torno al discurso que deberían poder suceder en nuestras redes de juegos sociales. Ves trabajo en ML, técnicas de aprendizaje automático para detectar si se trata de acoso o acoso lo que ocurre en línea, o de personas que se encuentran en situaciones sociales de estrés suicida. ¿Podemos detectar estas cosas?
Cuando se trata de la adopción de elementos como la inteligencia artificial o la tecnología 3D simulada, los juegos siempre han estado a la vanguardia en la adopción de estos elementos y convertirlos en un mercado masivo en manos de los consumidores. Creo que ahora lo que tenemos, como industria, es una oportunidad, problemas más sociales y quizás incluso globales en los que realmente podemos apoyarnos. Me encanta la forma en que la industria en sí y el equipo Xbox han hecho su parte, viendo esa oportunidad y tratando de aprovecharla.
Es parte, ¿quiénes somos como equipos? No pueden ser un montón de viejos blancos como yo los que dirigen todos estos equipos y esa es la única perspectiva que se muestra en la creatividad, el modelo de negocio y las oportunidades. No pueden ser solo personas de América del Norte, Europa y Japón las que están creando juegos. Necesitamos diversificar qué voces se escuchan a través de la creatividad y dónde ocurren esas creaciones. Necesitamos construir realmente seguridad y protección. Obviamente, tenemos Minecraft. Roblox está en nuestra plataforma.
Pensamos muy, muy cuidadosamente [sobre] tanto las normas sociales como la seguridad y protección. Si soy padre y mi hijo está en línea, sé que están tan seguros como están arriba jugando en su habitación. Ese es un objetivo para nosotros. Estas son nuestras verdaderas oportunidades. Podría haber dicho desafíos, pero los veo como oportunidades para nosotros, como industria. De hecho, estoy motivado por la accesibilidad y todo el trabajo que esta industria asume y trata de abordar. Ese es un comentario de Sony, un comentario de Nintendo, un comentario de Steam, un comentario de Xbox. No es algo competitivo. Es algo para nosotros como industria.
Lo siento, me apasiona un poco este.
Cuando piensas en las oportunidades que existen, ¿qué tan activas son? A todas las empresas de plataformas con las que hablamos, les preguntamos sobre la moderación de contenido. El contenido generado por el usuario viene con un conjunto conocido de desafíos. ¿Qué tan activo debe ser para moderar y dar forma a su comunidad en lugar de poner normas a su alrededor y esperar que se desarrolle de la manera correcta?
Cada segundo. Necesita estar en tiempo real con su comunidad a medida que se amplía, ya sea que sea un desarrollador individual con un juego o una plataforma. Nosotros, como Microsoft, y otras compañías haremos lo mismo, necesitamos brindarle las herramientas para ayudarlo como desarrollador de juegos individual o como una plataforma en crecimiento para ayudar a monitorear porque es - una respuesta es arrojarle cuerpos y digamos, está bien, solo voy a contratar a 1,000 personas para administrar la comunidad que ocurre en mi juego a medida que crece. Eso se agota en algún momento.
No todo el mundo puede ir a poner pilas de Azure con capacidades de aprendizaje por refuerzo en todas partes. Tenemos esa capacidad. Creamos tecnología a través de Microsoft Research, ya sea en el lado de la voz, el lado tecnológico o el lado de la imagen que puede detectar ciertas cosas. Lo hemos compartido con otras empresas de la comunidad y de la industria del juego que existen. Esta es un área en la que Microsoft y Xbox quieren que seamos líderes. No líderes, nuevamente, con exclusión de otras personas, sino líderes simplemente para ayudar, porque es necesario hacerlo [en] tiempo real.
No puede poner tres reglas en la pizarra y decir, está bien, bueno, las clasificaciones lo resolverán. O las cosas buenas flotarán hacia arriba. Porque, lamentablemente, eso no funciona. Puede funcionar durante un breve período de tiempo, pero no funciona. Lo vemos como activo. Tenemos cientos de personas y un montón de tecnología que lanzamos contra este problema en tiempo real. Realmente creo que importa. Creo que es una oportunidad constante. Lo veo como una oportunidad, porque valoro lo que hace unir a la gente en el juego.
Veo que la empatía que se basa en esa teoría del contacto social en la que soy un gran creyente, reunir a grupos dispares con conjuntos de reglas y comprensión compartidos, puede ayudar a generar empatía entre diferentes grupos. Con eso, viene la responsabilidad de asegurarse de que sea el entorno adecuado para que eso suceda.